¡Interesantes declaraciones sobre Mario Kart World! Tras conocer un rumor que apunta a DLC, ahora hay más noticias después del lanzamiento de su gran actualización 1.4.0 y posteriormente la versión 1.5.0 también.

Kotono Mizuno, diseñadora de niveles de Mario Kart World, fue la responsable del terreno y las misiones situadas alrededor del Castillo de Bowser. Así ha explicado recientemente su trabajo en una entrevista interna con Nintendo:

  • Se incorporó a Nintendo tras graduarse, y este proyecto fue su primer videojuego dentro de la compañía.

  • Al entrar en Nintendo, pensaba que el rol de planner se centraba solo en proponer ideas y coordinarlas con diseñadores y programadores, por lo que le sorprendió que se le pidiera crear directamente el terreno usando herramientas de modelado, pese a no tener formación artística ni experiencia previa.

  • Aunque al principio se sintió desorientada, decidió seguir adelante, aprendiendo a base de prueba y error y consultando constantemente con compañeros más experimentados.

  • Realizó numerosas pruebas de conducción sobre los escenarios creados, ajustando la forma del terreno, la visibilidad de la carretera, la colocación de zonas de desaceleración y los saltos, hasta lograr un resultado satisfactorio.

  • Uno de los mayores retos fue diseñar áreas accesibles desde cualquier dirección debido a la estructura fluida del juego, equilibrando visibilidad y orientación para que los jugadores supieran intuitivamente por dónde avanzar.

  • Como ejemplo, menciona el Big Donut, diseñado con una forma circular tipo rotonda que dirige naturalmente la mirada y el movimiento del jugador, independientemente del punto de entrada.

  • Mizuno destaca que en Mario Kart el terreno es el núcleo de la jugabilidad, motivo por el cual los planners participan directamente en su diseño, siempre en colaboración con diseñadores y programadores.

  • El diseño del terreno influye directamente en decisiones clave del jugador, como dónde derrapar o cuándo saltar, afectando de forma directa a la sensación de conducción y a la experiencia de juego.

  • Además, también se encargó de crear carreras en la zona del volcán y misiones jugables en el modo de exploración libre, diseñando terreno y jugabilidad de forma conjunta.

  • Según Mizuno, que un planner trabaje directamente en el terreno permite un diseño jugable más profundo y complejo, integrando de forma natural escenarios, misiones y decisiones de juego.

No olvidéis que nosotros también lo hemos podido probar y tenéis nuestras impresiones y gameplay exclusivo aquí. Y también lo hemos analizado al detalle aquí. Todo esto se suma a estos recopilatorios que os hemos ofrecido en la web sobre Mario Kart World:

Ya habíamos vehículos enormes que podemos pilotar, así como nuevas técnicas de conducción, y otro cambio del Caparazón de pinchos.

¿Qué os ha parecido esta información de la sucesora y Kart World? Podéis compartirlo en los comentarios abajo.

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