[Tutorial] Magic: El Encuentro

[Tutorial] Magic: El Encuentro
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  • Sino lo pongo, me muero 😈

    Introduccion
    Magic es un juego de estrategia. Aqui representas el papel de un poderoso hechicero que debe vencer a un hechicero rival. Tu biblioteca (la baraja) representa tu arsenal de hechizos para derrotar a tu enemigo. Ambos empez?is la partida con 20 vidas que debéis quitar a vuestro rival utilizando las cartas de la biblioteca.

    1.-Hechizos
    TODAS las cartas salvo las tierras son hechizos. Cada carta tiene un tipo y puede tener subtipo, pero si algo menciona un “hechizo”, se refiere a cualquier carta.

    1.1.-Tipos de hechizos
    Tierra
    Las hay b?sicas y no b?sicas. Se usan para jugar todos los dem?s hechizos. Sólo puede jugarse una por turno. Una vez en juego, permanece en él.

    Criatura
    Hay much?simos subtipos de criatura. Pueden jugarse tantas como se quiera (o se pueda) cada turno. Permanecen en juego tras jugarlas.
    Los n?meros en el inferior de la carta simbolizan la fuerza y la resistencia.

    Encantamiento
    Puedes jugar los que quieras en tu turno. Hay encantamientos y encantamientos-aura. Ambos permanecen en juego, pero las auras entran “equipadas” a otro permanente y se destruye cuanto éste lo hace. El efecto lo determina el cuadro de texto.

    Conjuro
    Sólo los puedes jugarlos en tu turno. Realizan su efecto y se ponen en el cementerio.

    Instant?neo
    Son iguales que los conjuros con la ventaja de que los puedes jugar en CUALQUIER momento en el que tengas prioridad.

    Artefacto
    Hay Artefactos, Criaturas Artefacto y Artefactos-Equipo.
    Los artefactos son como los encantamientos. Las criaturas artefacto son mezcla de criatura y artefacto. Los Equipos son como los encantamientos-aura, pero permanecen en juego aun si el permanente equipado deja el juego.

    1.2.Coste de man?
    El coste de man? es el n?mero y los s?mbolos que aparecen arriba a la derecha en cualquier carta. Representa la cantidad de man? que hay que “pagar” para jugar un hechizo. El n?mero que no tiene color indica cualquier color. Veamos un ejemplo:

    La criatura Numot, el devastador tiene coste Por lo que para jugarlo debemos girar:
    -Monta?a (rojo)
    -Llanura (blanco)
    -Isla(azul)
    -Otras tres tierras cualquiera (por el ).


    1.3.Ganar y perder

    Hay m?s de una forma de ganar o perder la partida.
    -Cuando el total de vidas llega a 0.
    Si el total de vidas de un jugador llega a 0, ese jugador pierde la partida.
    -Cuando no quedan cartas que robar
    Si un jugador fuese a robar una carta, pero no pudiese porque no queden en la biblioteca, ese jugador pierde la partida.
    -Porque la carta lo especifique
    Si una carta dice que ganas, pierdes o bailas una jota, lo haces.
    Nota: Estas condiciones son Efectos Basados en el Estado.(Ver Efectos Basados en el Estado)

    2.Partes del turno
    B?sicamente, el turno se divide en 6 partes. Esas 6 partes se dividen en otras mas que no me se y no es estrictamente necesario saberse. Ver FAQs: Fases del Turno.

    2.1.Fase de Mantenimiento
    En esta fase se enderezan todos los permanentes (obligatoriamente) y se realizan los efectos que tengan “Al comienzo del mantenimiento”.

    2.2.Fase de robo
    Se roba una carta de la biblioteca. Si algun efecto dice “si se fuera a robar una carta” o “al comienzo de la fase de robar”, ese efecto se realiza.

    2.3.Fase Principal I
    En esta fase se pueden jugar criaturas, conjuros, artefactos, encantamientos y tierras.

    2.4.Fase de combate
    Esta fase es cuando las criaturas atacan para quitar vidas al rival.

    2.5.Fase Principal II
    Exactamente igual que en la 1? fase principal

    2.6 Final del turno
    Lo ?nico es que todo el da?o de las criaturas desaparece y que si hay tierras giradas cuyo man? no se ha usado, te hace 1 punto de vida por cada man? no usado.

    3.Combate
    Esto es lo ?nico medianamente complicado del juego. Digo medianamente porque solo es cuestión de entenderlo un poco, porque lo dem?s viene solo.

    Atacar
    Cuando una criatura ataca, lo hace a las vidas del jugador y no a las criaturas del mismo. Sólo se puede atacar en tu propio turno. Para declarar uno o varios atacantes, se gira la carta correspondiente.

    Bloquear
    El bloqueo es la respuesta del ataque para evitar perder vidas. Para bloquear no hace falta hacer nada, solo decir qué critura bloquea a qué criatura.

    Da?o
    A ver. Esto se complica ligeramente, pero son un poco de matematicas de sumar y restar.
    Cuando dos criaturas luchan en la fase de combate, se tienen que tener en cuenta 3 factores:
    -Fuerza de ambas
    -Resistencia de ambas
    -Posibles efectos de estas y otras cartas

    La mejor manera de explicarme es con ejemplos:

    Supongamos que un jugador ataca con ?ngel de piedad y el otro bloquea con Ara?a de la Mara?a.

    El ?ngel har?a 3 puntos de da?o a la ara?a, y la ara?a 3 al ?ngel.
    Cuando la resistencia de una criatura llega a 0, esta se destruye. Por lo tanto, el ?ngel de piedad ser?a eliminado mientras la Ara?a de la Mara?a segur?a en pie, porque ha recibido un da?o menor a su resistencia. Si ninguna resistencia hubiese llegado a cero, los dos seguir?an vivos, y si las dos llegan a 0, las dos criaturas se destruyen.

    4. La Regla de Oro
    Esto es lo mas importante de magic, pero a la vez lo mas simple:
    Si una carta contradice una norma basica del juego, la carta gana.
    P.ej. Las cartas sólo se pueden jugar desde la mano, æno? Pues el Crisol de mundos permite jugar cartas de Tierra desde el cementero. ”Un chollo!.

    Otro ejemplo. Las normas dicen que sólo hay una fase de combate por turno. Pues bien, si usamos el Asalto implacable, dispondremos de otra fase de combate y una fase principal adicional.

    5. Regla de Leyendas
    Esta es una regla muy importante dado que, al ser muy buenas cartas, no nos interesa perder nuestras cosas Legendarias.
    La regla es muy simple: Si existen al mismo tiempo en juego dos o m?s permanentes Legendarios con el mismo nombre, ambos se destruyen autom?ticamente.
    Todos los permanentes con Legendario en el tipo, sin excepción, sufren esta regla. La ?nica carta que permite saltarse esta norma es la Galer?a de espejos.


    6. Preguntas frecuentes (FAQs)
    @Fases del Turno wrote:

    El turno de un jugador pasa por una serie de fases, que se dividen en pasos. Algunos pasos tienen acciones asociadas, que se realizan al principio de ese paso. Después, con alguna excepción, el jugador activo recibe la prioridad. Para pasar de un paso al siguiente, ambos jugadores deben pasar la prioridad con la pila vac?a, esto es, decidir no hacer nada m?s en ese paso. En la mayor?a de casos esto se hace sin mencionarlo, y el juego avanza velozmente de una fase a otra. Pero a veces esta secuencia es importante.

    * Fase de inicio de turno:
    — Paso de enderezar: el jugador activo endereza sus permanentes. Nadie recibe prioridad.
    — Paso de mantenimiento: se ponen en la pila las habilidades disparadas en el mantenimiento.
    — Paso de robar: el jugador activo roba una carta (esta acción no usa la pila).
    * Fase principal precombate
    * Fase de combate
    — Paso de inicio de combate
    — Paso de declarar atacantes: el jugador activo declara atacantes y paga los costes (fundamentalmente girar) al iniciarse este paso.
    — Paso de declarar bloqueadores: el jugador defensor asigna bloqueadores y paga los costes (si los hay) al iniciarse este paso.
    — Paso de da?o de combate: al iniciarse, el da?o de combate es asignado y puesto en la pila. Se resolver? cuando ambos jugadores renuncien a usar m?s efectos.
    — Paso de fin de combate: se ponen en la pila las habilidades disparadas “al final del combate”.
    * Fase principal postcombate
    * Fase final de turno
    — Paso de final de turno: Se ponen en la pila las habilidades disparadas “al final del turno”.
    — Paso de limpieza: Acaban los efectos “hasta final de turno”, se limpia el da?o de las criaturas y el jugador activo se descarta. Nadie recibe la prioridad, a menos que haya habilidades disparadas que poner en la pila. En este caso, al acabar el paso de limpieza habr? un nuevo paso de limpieza.

    @Cementerio wrote:

    En general, las cartas que son destruidas o descartadas van al cementerio. Aunque actualmente no tiene mucha importancia, es mejor que procuréis respetar el orden del cementerio (la carta m?s antigua m?s abajo).

    Cuando un permanente va al cementerio desde el juego, puede disparar habilidades por el hecho de ir al cementerio. Si varios permanentes van al cementerio a la vez, a efectos de comprobar si se disparan estas habilidades, se considera el estado del juego antes de que lo abandonen. Esto es, todos van al cementerio a la vez (su controlador escoge el orden en que son puestos en él), pero las habilidades se disparan considerando que todos estaban en juego un momento antes.

    @’Jugar’ y ‘Poner en juego’ wrote:

    Los hechizos y habilidades, normalmente, se juegan. Esto implica poner el hechizo o habilidad en la pila, escoger los modos y objetivos y pagar los costes.
    Cuando un hechizo de criatura, artefacto o encantamiento se resuelve, fundamentalmente lo que hace es poner en juego un permanente del tipo correspondiente, representado por la propia carta.
    Algunos hechizos y habilidades, al resolverse, nos instruyen para poner en juego fichas o criaturas directamente desde la mano o el cementerio.
    Las habilidades que se disparan cuando un objeto “entra en juego” o “es puesto en juego” se disparan tanto si el objeto entra en juego desde la pila como si es puesto en juego por el efecto de otro hechizo.
    Las habilidades que se disparan cuando un hechizo es jugado, no se disparan si una carta o ficha es puesta en juego.

    @Objetivos wrote:

    Algunos hechizos y habilidades obligan a escoger los objetos o jugadores afectados en el momento de jugar el hechizo o habilidad. Estos hechizos utilizan la palabra “objetivo”. Si un hechizo no utiliza la palabra “objetivo” (“target”, en inglés) en su texto oficial, no tiene objetivos.
    Los objetivos de un hechizo o habilidad se escogen en el momento de jugarlo. En ese momento el objetivo debe ser legal, y debe haber suficientes objetivos distintos para cada aparición de la palabra objetivo en el texto de la carta.
    Al resolverse el hechizo o habilidad, se vuelve a comprobar la legalidad de los objetivos. Los objetivos que hayan dejado de ser v?lidos no ser?n afectados. Si un hechizo pierde todos sus objetivos, se contrarresta sin resolverse.

    @Prioridad wrote:

    La prioridad es un concepto del juego que sirve para determinar quien puede jugar hechizos o habilidades en cada momento – para evitar que gane “el que chille antes” o el que “espere m?s rato”.

    Al principio de cada paso (ver fases del turno) el jugador activo recibe la prioridad. Puede jugar hechizos o habilidades y la seguir? teniendo. Cuando quiera resolver alg?n hechizo o habilidad, o quiera pasar de paso, debe ceder la prioridad. Si ambos jugadores pasan la prioridad, se resuelve el efecto m?s reciente en la pila, o se cambia de paso si la pila est? vac?a. Después de resolverse un efecto, el jugador activo recibe de nuevo la prioridad.

    Hay ciertas acciones que no usan la pila y, por tanto, no requieren ceder la prioridad para resolverlas (pero s? requieren tener la prioridad para ejecutarlas – mientras un jugador no tiene la prioridad, b?sicamente no interviene en el juego).
    – Jugar tierra
    – Suspender un hechizo
    – Dar la vuelta a un morph
    – Usar habilidades de man?
    – Acciones propias del momento del turno, como enderezar, robar en la fase de robar, declarar atacantes o bloqueadores.

    @’Protección contra X’ wrote:

    La protección implica 4 habilidades:
    – La criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades de fuentes con la caracter?stica X.
    – Todo el da?o hecho a la criatura por fuentes con la caracter?stica X es prevenido.
    – La criatura no puede ser bloqueada por criaturas con la caracer?stica X.
    – La criatura no puede tener anexados permanentes con la caracter?stica X. Si los tiene, son desanexados como un efecto basado en el estado.

    @’Regeneración’ wrote:

    Algunas criaturas tiene la habilidad: “coste: Regenera esta criatura”, y algunos hechizos tienen como efecto “Regenerar a la criatura objetivo”. En ambos casos, lo que se hace es poner un escudo sobre la criatura en cuestión. El escudo se mantiene hasta que sea usado o hasta el final del turno.
    Si la criatura fuera a ser destruida o recibiera da?o letal (que produce la destrucción como Efecto Basado en el Estado), se consume un escudo de regeneración. La regeneración lo que hace es reemplazar la destrucción por girar la criatura, limpiar todo el da?o que ha recibido y removerla del combate, no devolverla al juego.

    @Fichas (Tokens) wrote:

    Algunas cartas te instruyen a poner en juego fichas o tokens que representan criaturas. Cualquier objeto puede ser utilizado como token. Simplemente hay que recordar el color, tipo, Fuerza, Resistencia y habilidades del token, que vienen definidos por la carta que los crea.

    Los tokens sólo tienen sentido en juego. Cuando un token est? en una zona distinta de en juego, deja de existir como un efecto basado en el estado. Esto significa que el token llega a cambiar de zonas (un token puede ir al cementerio o volver a la mano), pero inmediatamente después deja de existir.

    7. Información adicional
    @Efectos Basados en el Estado (EBEs) wrote:

    Hay una serie de efectos que se producen en el juego, en función del estado de la partida y para mantener la legalidad de la misma. Antes de que un jugador vaya a recibir la prioridad, y al final del paso de limpieza, se comprueban los EBE y se resuelven, sin usar la pila y sin dar tiempo a reaccionar. Esto son:
    – Un jugador pierde la partida si tiene 0 o menos vidas.
    – Un jugador pierde la partida si desde la ?ltima vez que se comprobaron EBE un efecto le ha obligado a robar y no ha podido.
    – Un jugador pierde la partida si tiene 10 o m?s contadores de veneno.
    – Una criatura con resistencia 0 o menos es puesta en el cementerio.
    – Una criatura con m?s da?o que su resistencia es destruida.
    – Un aura en juego no anexada a ning?n permanente es puesta en el cementerio.
    – Un equipo anexado a un permanente ilegal es desanexado.
    – Un token en una zona distina del juego deja de existir.
    – Una copia de un hechizo es una zona distinta de la pila deja de existir.
    – Un permanente anexado a otro sin ser aura o equipo es desanexado.
    – Dos o m?s permanentes legendarios con el mismo nombre son puestos en el cementerio.
    – Dos o m?s permanentes con el supertipo mundo son puestos en el cementerio, todos menos el que ha sido “mundo” desde hace menos tiempo.
    – Un permanente con contadores +1/+1 y -1/-1 cancela tantos como pueda, de dos en dos.

    @’Protección contra X’ wrote:

    La protección implica 4 habilidades:
    – La criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades de fuentes con la caracter?stica X.
    – Todo el da?o hecho a la criatura por fuentes con la caracter?stica X es prevenido.
    – La criatura no puede ser bloqueada por criaturas con la caracer?stica X.
    – La criatura no puede tener anexados permanentes con la caracter?stica X. Si los tiene, son desanexados como un efecto basado en el estado.

    By Wolfen.
    FAQs e Información adicional by absurd collector (Rebellion)

    Todo eso lo has hecho tu?????????????? me lo voy a leer con calma por que buufffff hay pa rato 😯 😯

    JAJAJA Seh de verdad un pin x el tutorial xD claro ke kuelgas el mismo en todos los foros asike te compensa tanto esfuerzo, a Magic se aprende mas jugando aunque este tutorial a mi me ayudo algo

    No s?, a mi Magics no me gusto (Es algo como Yu gi oh æno?) Bueno, hace falta probarlo pero como no tengo Cartas mejor luego.

    Saludos.

    yo antes juega yugi pero me aburrio y lo deje

    Much?simas gracias por este tutorial. As? podré leerle y aprender a jugar, para ganarle a mi hermano y primos que siempre est?n enviciaos con este juego jajajaa.

    Gracias de nuevo

    Chao

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