[Post-impresiones] ‘Pokémon Sol y Luna’… ¿mereció la pena?

Pokémon es la saga de videojuegos más exitosa de la historia.

Sé que es extraño empezar así un texto, pero es una realidad que hay que afrontar a la hora de enfrentarse a estos ttulos. Y también soy consciente de que decir esto puede sonar un poco raro teniendo en cuenta que ninguna de sus entregas se encuentran en el top ventas individuales –Wii Sports– ni suman como para conquistar el global -saga Super Mario-, pero lo es.

Lo es porque es el fenómeno nacido en el videojuego de mayor calado transmediático jamás creado. Pokémon ha llegado a la élite no solo del mundo en el que nació; sino también de las series de televisión, las películas, los juegos de cartas intercambiables, los juguetes infantiles, las aplicaciones móviles y un larguísimo etcétera.

Me atrevería a decir que, a día de hoy y sobre todo tras el boom absurdo que ha tenido Pokémon GO, si al menos no has oído hablar de estos monstruos de bolsillo es porque tu maestro te obligó a realizar un retiro espiritual en búsqueda de la paz interior.

Esta repercusión mediática, este pedestal sobre el que se erige el trono pokemaníaco, es lo que hace que cada palabra que se escriba en referencia deba estar especialmente cuidada. No puedes hablar de un rey utilizando vulgarismos al igual que no puedes pasar de puntillas un hito tan controvertido como la salida de un nuevo Pokémon.

Así que vamos a ponernos los guantes de trabajo, a rezar a Arceus un par de padrenuestros y a meternos en faena de una vez.

“Un paso adelante en la historia”

No estamos ante una saga que haya buscado nunca destacar por la complejidad de sus tramas, y eso es un hecho que a muchos nos ha dolido afrontar. Tanto el tono general como el desarrollo de los diálogos en los juegos buscan una amabilidad hacia el receptor que termina por resultar en cierta nota de infantilidad.

Esto siempre me ha parecido curioso, porque luego en el anime y las películas sí que se ofrecen pinceladas de tramas más profundas, oscuras o reflexivas. Y si algo podemos encontrar en Pokémon son temas a tratar. La ecología, la legitimidad del hombre para utilizar la naturaleza a su antojo, hasta dónde se debe empujar la ciencia en el campo de la biología… ya sabéis.

Al final cada vez que coges un nuevo título hay que afrontar que la edad mínima de su público base es la que es. Y si bien no busco traumatizar a los pobres niños que juegan con la única intención de acariciar las sonrosadas mejillas de Pikachu, sí que me decepcionaba que tras la grata sorpresa que me topé en Blanco y Negro los avances se hubieran quedado en agua de borrajas.

En Sol y Luna tenemos un sí pero no. Las conversaciones dicharacheras llenas de rimas -el Team Skull bien podría dejar los Pokémon y pasarse al trap- y las miles de sonrisas -de verdad, en Alola tiene que crecer alguna planta mágica de la felicidad- esconden una trama ilusionante.

Voy a evitar en medida de lo posible los spoilers, así que sólo delinearé los aspectos interesantes y cuando juguéis ya iréis uniendo los puntos.

Encarnando a un chico que acaba de mudarse con su madre desde Kanto, nuestras inverosímiles dotes sociales pronto nos llevarán a emprender aventuras tras ganarnos el favor de un guardián legendario por salvar con nuestro cuerpo desnudo a un indefenso pokémon de una bandada de Spearows.

La desaparición de los gimnasios en pos de unas pruebas de madurez es un cambio mecánico, pero tiene cierto impacto refrescante en el juego. Ese acto de valor que te hizo digno de la Pulsera Z a ojos de Tapu Koko te obliga a buscar quién eres. Te hace salir de tu zona de confort y recorrerte las islas en un coming of age que empezarás como un niño y terminarás como uno de los mejores maestros pokémon de la historia. Ya no es un “Eh, soy un vago y necesito que me rellenes la pokédex, tira p’alante”.

Personalmente opino que podrían haberse hecho mejor, puesto que pocas suponen un reto real y la gran mayoría son simples y extremadamente cortas. La de tipo eléctrico, por ejemplo, es un juego de preguntas y respuestas que podría haber estado divertido de no ser porque es imposible errar la respuesta. La de fuego, pese a estar genial en su diseño artístico, mejor hubiera sido un único combate y prescindido de la parafernalia previa.

“¿Y la parte de los legendarios?”, os preguntaréis. Bien, esta vez viene de la mano de universos paralelos. Un tema muy interesante, pero que termina por hacer como todo en esta saga y pasa dejando un hambre voraz de explicaciones. Sin embargo, el tema de los legendarios tribales, la amistad y el enfrentamiento entre buenos y malos con los ultraentes se las trae.

Se crean pokémon de forma artificial, se torturan otros con fines científicos, se engaña al pueblo de Alola, los hijos de una persona malvada deben luchar entre el amor paterno-filial y lo que creen que es correcto, buscando el significado de bien y mal durante el camino… bastante bien.

Y hablando de esto último, mención especial para la evolución que sufren a lo largo del camino los secundarios principales del juego. Desde el hijo de un Kahuna -una suerte de líder de cada isla- que debe enfrentarse al legado de su familia sin saber si estará a la altura pero se resarce bajo el pensamiento de que estando en paz con uno mismo es posible alcanzar cualquier meta hasta el típico joven frío que se cree superior debido a una infancia cruel pero termina por abrirse al observar que hay cosas que sólo se pueden realizar con la ayuda de gente buena.

En este juego, a diferencia de muchos otros, no existe el maniqueísmo. La línea que separa el bien del mal es muy difusa, y en todo momento se deja claro que todos tienen sus motivos para ser como son. En un momento dado, por ejemplo, escuchas como el boss final dice que no entiende la diferencia entre usar un pokémon con un fin -malvado- y los miles de entrenadores que capturan otros sólo para dejarlos en cajas cuando encuentran mejores luchadores.

He de reconocer que, pese al tono caricaturesco y la poca profundidad, me emocioné con el final. Y eso sólo es posible debido a que por primera vez en estos juegos sentí que formaba parte de un viaje importante. La fiesta final, con su quiero y no puedo en el aparte emotivo y el evento que da paso a los créditos al día siguiente consiguieron hacerse un pequeño hueco en mi curtido corazón.

“El mejor Pokémon para gente que empieza”

El equipo de Game Freak tenía que afrontar la realidad incómoda de que había conseguido realizar un cisma en el grueso de sus fans. Por un lado se encontraban los entrenadores acérrimos, acostumbrados a comprar entrega tras entrega y gastar cantidades indecentes de tiempo en entrenar pequeños stats ininteligibles y abrir huevos. Por otro, estaba la enorme masa de consumidores casuales. Gente que había jugado a los primeros juegos, visto el anime o que simplemente tiene buena imagen de la marca y quiere hablar.

La solución por la que han optado ha sido mostrar todas las virtudes que poco a poco hemos ido acumulando de forma abierta pero con ciertas simplificaciones. Gracias a unos carteles gigantes en medio de las rutas el jugador primerizo o despistado descubrirá el mundo de las IVs, los EVs y la cría. Pero, previendo -o buscando- el aumento de usuarios de estas características, también lo han hecho menos tedioso.

Una vez te pasas el juego, por ejemplo, puedes ver las IV -la forma en la que la genética afecta a los stats base del pokémon- directamente desde el ordenador. El entrenamiento extremo permite modificarlas una vez alcanzado el nivel 100, etc.

Esto supondrá dos impactos en el jugador. El primero mostrará a gran parte del mundo que hace ya tiempo que en este juego se introdujeron temas tan interesantes como el efecto de la genética y el ambiente en el desarrollo del individuo y el segundo hará que los que ya lo sabían se quejen de lo fácil que es ahora.

La tabla de tipos se muestra en pantalla, permitiéndonos saber de forma muy simple si un ataque es muy efectivo o inocuo siempre que nos hayamos enfrentado ya al pokémon en cuestión. También podremos chequear los cambios de estado, los aumentos temporales de estadísticas o los efectos ambientales en combate.

El sistema de hordas ha sido sustituido por uno de ayuda, pudiendo un Pokémon pedir socorro para que otro de su misma raza acuda al combate. El segundo dará un mayor aumento de EV, experiencia y permitirá encadenar intentos en la búsqueda de variocolores. Esto, sumado a un mayor porcentaje de aparición, facilitará un poco las cosas a quienes gusten de practicar la caza de shinys.

Por suerte, todas estas facilidades para novatos acaban derivando en un aumento significativo de la dificultad con respecto a la sexta generación. Tampoco nos encontramos ante un reto frustrante, pero con el repartir experiencia apagado y dejando de lado guías externas podemos encontrar un rival digno. Los picos de dificultad y los retos están colocados de tal forma que, si no el que más, Sol y Luna tienen uno de los nuzlokes más exigentes de la saga. Aún con las constantes curas que se le realizan a tu equipo. Aún pudiendo curar los cambios de estado mediante caricias y mimitos.

Esto es sobre todo por los boost de estadísticas de los pokémon dominantes, la distribución de las rutas, las combinaciones de tipos de los entrenadores a los que nos enfrentamos y los niveles que presentan los mismos. También noté, en cierta manera, una inteligencia artificial un poco más trabajada. Nada espectacular, porque más de una vez he salvado combates porque mi enemigo utilizase chirrido en vez de rematarme, pero sí que parece ser más consciente de la complejidad que tiene actualmente el combate y eso es de agradecer.

Complejidad que va a más con el paso a un lado que se obliga a dar a las megaevoluciones, cuya presencia es circunstancial, para poner el foco en los nuevos movimientos Z. El tener que elegir entre dar a tus pokémon un objeto o permitirles utilizar esta característica, preparar qué ataques quieres que puedan transformarse en movimientos Z y dentro de las batallas decidir cuándo activar la única vez que se te permite por combate puede llegar a ser muy interesante tanto en el juego en sí como en el circuito competitivo.

Además, quizá utilizando lo que han aprendido del Pokkén, las animaciones de estos finisher son -pese a parecerme en ocasiones quizá un poco largas- muy espectaculares. Algo que los jugadores más jóvenes agradecerán seguro.

“Un aparte refrescante en el diseño”

Voy a dedicar una última sección a algo sin lo cual un artículo de Pokémon no podría ser un artículo de Pokémon, pese a que hay mucha gente empeñada en obviarlo: Pokémon.

La séptima generación necesitaba un salto en varios niveles. Nintendo lo sabía, Game Freak lo sabía y nosotros lo pedíamos a gritos. Tenía que ser fresca, traer cierta revolución. A tal efecto los cambios jugables necesitaban ir acompañados de un apartado técnico que exprimiese el que presumiblemente será el último Pokémon original de 3DS.

En cierta manera lo ha conseguido. El movimiento libre y los cambios en cámaras y entorno tanto dentro como fuera del combate dan cierta imagen de avance. Atrás quedaron ya los sprites y las cadenas y a partir de ahora sólo queda soñar con lo que podrá traer esta libertad.

El problema es que era complicado mejorar lo mostrado en la sexta generación con el hardware actual. La solución no ha sido nada negativa, aunque aún se noten ciertos petardeos en 3DS. La división del recorrido en distintas islas permite una separación de zonas más o menos orgánica sin demasiada carga al aparato. Además, en cuestión de lore y diseño es sumamente refrescante.

Las vacaciones que nos tomamos en Alola nos permiten probar muchas cosas como jugadores que simplemente podrían desecharse de no funcionar. Podría decirse que era algo de las islas y ya. Las formas específicas de las criaturas ya conocidas bien podían haber sido solo un añadido tropical, pero parecen haber venido para quedarse, por ejemplo.

Estructurar el desarrollo de manera diferente, plasmado aquí como el peregrinaje insular, abre una puerta enorme de opciones de cara al futuro. El mundo abierto con diversas misiones se siente como el paso natural a tomar. En este caso, por desgracia, probablemente nos encontremos ante el modo historia más pasillero y guiado de todos, pero mucho me temo que eso tenga que ver con la potencia. Las rutas son muy cortas y los espacios en general pequeños y poco poblados en cuanto a PNJ, pero espectaculares. Con mayor libertad a la hora de cambiar eso… quién sabe.

Al centrarse en una temática concreta dibujar las criaturas es más sencillo y mucho menos decepcionante para la mayoría. Cangrejos, palmeras, fantasmas que toman castillos de arena o anclas… las posibilidades eran bastante amplias.

Reconozco que me ha sorprendido. Lycanroc, Palossand y Mimikyu han pasado a ser de mis Pokémon favoritos, y salvo contadas excepciones como el Persian de Alola no ha habido ninguno que me haya decepcionado. Además, el toque exótico del archipiélago ha servido para que muchas combinaciones de tipos disparatadas queden bien, como el planta-dragón de Exeggutor. Si os preguntabais por qué, por cierto, es porque su forma está basada en el Dragon Tree de Hawaii.

El problema es que hay pocos nuevos. Al igual que hay pocos entrenadores distintos. Al igual que algunos rincones de las islas no tienen sentido de diseño alguno, llevando a ninguna parte o creando zonas nuevas para dar tres pasos y tener una escena de vídeo. No estoy seguro de si esto es dejadez, falta de tiempo o problemas de potencia, pero pese a que la ambientación es genial ciertas cosas te sacan completamente y no se deben pasar por alto.

Sin embargo, explorando lo poco que se te permite se encuentran algunos detalles en conversaciones sueltas que sí me gustaron mucho. Como tu madre preguntándote si te gusta alguno de tus acompañantes -insinuando que no le importaría que fueses homosexual- o las cuestiones que plantean algunos viandantes acerca de la vida de los pokémon en cajas y Poké Ball. ¿Estarán conscientes los cientos de años que pueden llegar a pasarse dentro del ordenador?

Conclusión

Con algunas cosas todavía en el tintero, concluyo ya este recopilatorio de impresiones obtenidas tras cien horas de juego, disfrutadas todas y cada una. Quiero decir con esto que, si bien puedo encontrar mil peros que mejorarían la obra, el conjunto de todo lo ofertado es más que excelente.

Dije, con la aparición de Switch, que veía un futuro brillante para esta saga. Me reafirmo. Una vez Game Freak pase a trabajar en exclusiva para esta plataforma, cosa que sucederá de confirmarse los rumores, las opciones son infinitas. Desde mundos abiertos hasta opciones un poco más MMO, todo probado en este título.

Te puedes cansar hasta de la pizza más deliciosa si lo único que haces es masticar bocados ya mordidos. Se desdibuja el sabor, se pierde la textura. Uno de los mayores problemas cuando eres el mejor en algo es creer que tu línea de trabajo es suficiente para seguir así. Y hay ciertos indicios de que Game Freak peca de ello. Por eso tirarles de las orejas no es malo, pese a la enorme cantidad de cosas buenas que ofrece su nueva obra.

Es posible que nunca tenga el Pokémon que quiero, es algo a lo que me tengo que resignar. No encontraré aquí, quizá, la profundidad argumental de un Witcher o la libertad de un Skyrim. Tampoco lo buscan, de momento. Lo único que sé es que, mientras me sigan dando toneladas de carisma y un sistema de combate profundo, mientras Pokémon siga evolucionando lo que Pokémon es, yo seguiré comprando. No tengo mucho que temer.

[Artículo] De ‘Yooka-Laylee’ y la fiabilidad de los Kickstarter

Yooka-Laylee ha sido cancelado para Wii U. Sin previo aviso, sin cena y charla anteriores para prepararnos antes de las malas noticias. Como quien quita una banda de cera caliente, Playtonic ha anunciado la fecha de salida con un trailer que no incluía la actual consola de Nintendo.

Bueno, diréis muchos, por lo menos han dicho que están trabajando con Kyoto para intentar sacarlo en Switch. Sí, es cierto. Pero mi frustración no nace de no poder jugar al sucesor espiritual de Banjo en la compañía que lo vio nacer. Este texto tiene como razón de ser expresar indignación ante lo que creo es, una vez más, una muestra de falta de profesionalidad en un proyecto Kickstarter.

Para los que no sepáis cómo funciona la vaina, os hago un pequeño resumen. Kickstarter es una plataforma que nació en 2009 con la intención de permitir a creadores de diversos ámbitos exponer proyectos al público en busca de financiación previa. A cambio, ellos te darían unas garantías y dependiendo de la cantidad que les ofrecieses una recompensa u otra. Habitualmente esto suele englobar desde darte las gracias hasta múltiples locuras del estilo “esculpir tu cara en la montaña más alta del juego y una cena para dos con el creador”.

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Probablemente, si como yo amáis ver galas de videojuegos, esto os suene por la conferencia de Sony en el E3 2015. Con platillos y timbales la empresa anunció que ayudarían a crear Shenmue 3… dando visibilidad a su Kickstarter.

Y es que, pese a las enormes virtudes de esta web, no son pocas las veces que mucha gente -incluidos gigantes del sector- la han utilizado de forma poco ortodoxa. Recurriendo al ejemplo anterior, ya me diréis qué necesidad puede haber de hacer una recaudación de fondos previa si Playstation y Suzuki se alían para un juego que la gente lleva esperando años. Para luego, yendo aún más lejos, venderlo como uno de los mayores éxitos de Sony.

Obviamente se recaudó lo necesario en horas. Y se superó con creces la meta requerida, pero al parecer no era suficiente y se pidió más dinero. Más tarde se supo que había intención de continuar con Shenmue 4 y, si se apuran, hasta una quinta entrega. A día de hoy la sensación de que se estaba utilizando la herramienta como colchón de seguridad todavía me crea picazón en la nuca.

Quizá os suene también vagamente el nombre de Peter Molyneux. O, como le llaman en algunas zonas de África: “Funzi” -herrero mítico-, porque por donde pasa no deja más que humo. Si le perdisteis de vista tras dejar atrás Xbox Europa y Lionhead tenéis que saber que fundó un estudio propio, 22cans. Y obviamente vió en Kickstarter una plataforma perfecta para dejar volar su imaginación.

Godus iba a ser su ópera prima. “El pináculo dentro de los juegos de dioses”, género dentro de la estrategia que él había inventado y llevado adelante. Un Populus mejorado. Y así lo vendió en 2012, cuando abrió la campaña de crowdfunding. Esta “innovadora vuelta de tuerca a Populus” con un “mundo mejorado” llegó a 800.000$ y gracias a ello vería la luz en PC, Mac, dispositivos móviles y Linux.

Si te das un voltio por Steam verás que la versión de Linux ni existe ni existirá, y el multijugador prometido no se puede encontrar por ninguna parte -pese a que se introdujo y se eliminó unas dos o tres veces-.

En Kotaku investigaron el asunto y tras una serie entrevistas tanto al creativo como a su cuerpo de trabajo llegaron a unas conclusiones muy interesantes.

Historia larga contada de una forma absurdamente corta: el desarrollo del juego comenzó, y acabó por salir una alfa llenita de bugs. Luego una beta, y luego un montón de críticas. Dos años después de la campaña se publicó la versión para móviles del juego que misteriosamente introdujo microtransacciones, farmeo y todas esas cosas que Facebook puso de moda y que Peter había negado de forma categórica durante el Kickstarter.

La explicación, al parecer, tenía algo que ver con el dinero acabándose y la necesidad de buscar una editora externa que les ayudase con el proceso. Ésta habría influido en el juego y acabado por implantar estas medidas. La verdad es que varias fuentes dentro de la empresa han declarado que Molyneux hablaba desde el principio de la versión móvil, incluso en las reuniones sobre el juego de PC, y que siempre ponía a Rovio y King como los mayores competidores de 22Cans, lo cual el creativo niega.

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Yooka-Laylee ha cancelado su versión de Wii U, eso es un hecho. La especulación empieza cuando tratas de averiguar el por qué. Según Playtonic es por dificultades técnicas imprevistas y, al parecer, insalvables. La realidad es que esto supone dos cosas: o bien están mintiendo ahora o bien estaban mintiendo antes.

Digo esto porque se prometió una plataforma que no ha sido desmentida hasta la confirmación oficial de la salida del título, que casualmente se ha dado tras el anuncio de las fechas de Nintendo Switch. La duda es razonable, pero infundada. No podemos saber si realmente se ha cancelado el juego por una falta de confianza en la actual plataforma de Nintendo traducida en un esfuerzo mayor que la recompensa esperada al adaptarlo. Pero, de no ser así, igualmente nos queda el problema de un exceso de optimismo -en el mejor de los casos, si no ya una mentira descarada- a la hora de presentar el proyecto.

Hay que afrontar que estos problemas de previsión, intencionados o no, son el día a día en el crowdfunding. Y esto es un obstáculo, pese a todas sus ventajas.

En las múltiples entrevistas que se le hicieron a Molyneux toda duda queda disuelta. “Pensamos que el desarrollo duraría nueve meses, y ojalá hubiésemos usado el 200% de los fondos de contingencia en ello. Es muy difícil explicar los fondos reservados en una campaña como esta. Cuando te preguntan cómo utilizar el dinero, tienes que decir ‘bueno, dos tercios se van a quedar guardados sólo por si acaso’ y la gente se cuestiona qué narices pasa. Desearía que hubiésemos hecho el juego en móviles más rápido, ojalá el desarrollo de videojuegos no te tirase estas bolas curvas todo el tiempo.”

Sí, se dieron unas fechas que no eran alcanzables y sí, al parecer era algo imprevisto e inevitable. Todo desarrollo, más en algo que aúna tantos frentes como un videojuego, tiene sus más y sus menos. Pero el problema radica en que sólo es una de las muchas excusas que se ofrecieron acerca del tema. Cuando saltó la polémica acerca del juego móvil, Molyneux dijo: “Sólo tienes que hacer cuentas. Somos unas 22 personas y el salario medio es de unos 40.000 dólares, haz las cuentas y mira cuánto cuesta mantener el estudio un mes. No hace falta ser un genio para darse cuenta de que los 800.000 que recaudamos sólo permitían un tiempo limitado de desarrollo. Por eso contratamos a alguien para que publicase el juego, lo que nos metió presión extra. Como desarrollador desearía tener una cueva gigantesca llena de oro para coger, pero tienes que mantener las cuentas y hacer las cosas en consecuencia.”

Más tarde, tras el abandono del juego por parte del creativo francés y para aplacar a los fans, se creó un pequeño grupo de gente nueva para pulir y terminar Godus en PC. Su líder, al verse preguntado acerca del modo online, tuvo que contestar esto

“Hemos sido capaces de hacer que el multijugador funcione. El problema es que no podemos afrontar los costes que eso acarrea. Ese ha sido siempre el problema. Si terminamos por lanzarlo, tendrá que ser con algún tipo de coste adicional. Eso, o tendremos que limitarlo a lan/amigos de steam como cuando se lanzó por primera vez. El acercamiento al mundo masivo necesita monetización o nos hundiríamos en semanas con los costes. Creo que el multijugador que Molyneux planea tiene eso en cuenta, pero no tengo ni idea de qué significaría eso.”

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Resumiendo, que el problema no parecían ser las metas sino cuánto tardarían en alcanzarlas, pero luego se descubre que se sabían las limitaciones de dinero y que el multijugador no era posible debido a los costes del mismo. Mentiras sobre mentiras para encubrir una alarmante falta de previsión.

Según diversas fuentes, el equipo creativo se dedicaba a realizar un brainstorm constante. Molyneux en persona afirmó que es una de sus formas favoritas de trabajo, pese a que ello no significase tener que utilizar todas. Al parecer podía llegar a estar semanas sin aparecer, para luego presentarse frente a los programadores y decirle al equipo que había una nueva idea alocada que implementar. O, en el peor de los casos, directamente a la prensa, teniendo que enterarse sus trabajadores de los cambios en las entrevistas. Sin ir más lejos con The Trail, su nuevo juego, fue así.

Si tenéis un rato y entendéis el inglés, echadle un ojo al texto original porque no tiene pérdida. Yo no puedo dedicar mucho tiempo más a narrar el entretenimiento dionisíaco que Molyneux encuentra en alimentar su megalomanía. Sólo decir que teniendo en cuenta el movimiento del juego de PC a Móviles y luego el cambio a otro juego diferente, si por él fuese se habría abandonado la idea hace tiempo ya.

De hecho, con el lanzamiento de Godus Wars -gratuito para los dueños de Godus, una especie de paso de la fórmula a un juego de estrategia convencional- hubo hasta un DLC que tuvieron que cancelar tras el enfado obvio de los fans.

El crowdfunding es una forma de finaciación maravillosa en la teoría, pero la estamos utilizando mal. Ellos por ofrecer cosas a lo loco, dejándose llevar por la ilusión y una ambición desmedidas y nosotros por pecar de ingenuos a la hora de defender nuestros derechos como consumidores. Y, por qué no decirlo, por no investigar todo lo que deberíamos antes de tirar el dinero a la gente equivocada.

Delante de la lista de grandes estafas realizadas con Kickstarter están obras como Shovel Knight, Hyper Light Drifter, Darkest Dungeon, The Banner Saga o el propio Yooka-Laylee, que tiene una pinta impresionante pese a cancelaciones y downgrades. La plataforma funciona.

No es permisible que por la cara dura de unos pocos 2016 haya sido el año con menor recaudación en la sección de videojuegos. Casos como Mighty No. 9, Mythic o Godus manchan la primera página de un menú que tiene mucho que ofrecer si pasamos de los entrantes.

Al final es de agradecer que Playtonic haya decidido cambiar la versión de Wii U de todos los que la hayan financiado por la de cualquier otra consola, incluida la futurible de Nintendo. Incluso, si os ponéis en contacto con ellos rápido, puede que os devuelvan el dinero. Pero hay que tener cuidado.

Desde aquí os pido, aunque no me vayáis a leer, que no deis más pasos en falso con el port a Switch. Necesitamos seriedad si no queremos que la gente siga perdiendo la fe. Hay muchas personas que no podrían entrar al mercado de los videojuegos sin esta plataforma.

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Analizamos al detalle el último tráiler de ‘Zelda: Breath of the Wild’

Por fin Nintendo se ha decidido a romper el silencio con el que protegía una de las partes del nuevo Zelda que más preocupaba a los fans: la diversidad del mundo en que transcurre.

Si estás esperando el juego habrás tenido que afrontar ya la dura realidad de que la gran N no tiene intención de liberar demasiada información. Primero, con el anuncio del juego, enseñaron el mundo abierto. Después, en el E3, montaron un dispositivo enorme sólo para enseñar las mecánicas de juego, llegando a eliminar incluso los NPC para evitar spoilers innecesarios. Ahora, tras dos largos años, por fin tenemos algunos detalles sobre el mundo que tantas horas dedicaremos a explorar. Venid conmigo para descubrirlo.

La noche pintaba interesante. Desde antes de la propia gala se intentó despertar hype prometiendo un nuevo trailer a modo de calentamiento para lo que vendría. Todos estábamos pegados a las sillas con el streaming puesto, viendo una cuenta atrás que parecía no terminar nunca. Lo habían conseguido, pero cuando por fin los maestros de ceremonias empezaron a hablar y el logo de Nintendo dio paso a una tela sobre la que se dibujaba la historia de los Sheikah nadie quedó decepcionado.

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He de reconocer que Nintendo está usando bien sus cartas aquí. Nos pone la miel en la boca para luego zarandear el bote ante nuestros ojos hambrientos. Estoy francamente cansado, sobre todo en el cine, de que cada trailer que sale me destripe la obra completa, en muchos casos incluso introduciendo escenas de los plots finales.

Nos han dado lo justo. Un perrete por aquí, un poblado por allá, la fuente del castillo de Twilight Princess acullá, una espada maestra que sale como quien no quiere la cosa unos segundos, una mujer rubia ataviada con los mismos ropajes que Link

Internet, obviamente, se ha vuelto loco. No hay indicios de quiénes pueden (o puede) ser las mujeres del vídeo, pero las teorías vuelan. Zelda, Impa, Linkle, las opciones son infinitas. Bien jugado ahí, gente de Kyoto.

Especulaciones a un lado, lo que se ve es lo esperado. Lugares con un diseño exquisito, música cautivadora y sobre todo gente. Gente, esa cosa que llevábamos tanto esperando en esta saga. Personajes no jugables haciendo su vida, peleando, llevando puestos o dándote misiones secundarias.

Cuando Aonuma salió con el vídeo de Link de fondo y dijo que las montañas del horizonte serían explorables, todos nos sorprendimos. Cuando en Los Ángeles vimos el tamaño del mapa y lo enorme del mundo, soñamos. Pero también nos preocupamos. Si hay una cosa de la cual The Legend of Zelda peca en sus entregas 3D es el ofrecer overworlds con poca chicha. Todavía recuerdo esa campiña de Hyrule en Twilight Princess, que si bien tenía excusa argumental no mostraba más que un vacío enorme.

No parece ser el caso. Pronto aún para afirmarlo, pero las sensaciones son buenas. Bien hecho, Eiji.

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No obstante el plato fuerte vino de la mano del equipo de Nintendo of America. Casi al final del evento, con todos los viewers rogando, Reggie apareció en el escenario y habló sobre la evolución de los juegos. Lo que hacía a Zelda ser un Zelda y cómo habían estado presentando todo, para luego dar paso a dos chicos que jugaron un gameplay centrado en la estructura de las misiones.

En él comenzamos aceptando lo que parece ser una misión secundaria de una persona perteneciente a una raza sin identificar. Su diseño se asemeja a un loro humanoide con toques nativos americanos, personalmente me ha gustado. Tras dejar entrever que ya nos conoce nos pregunta si estamos preparados y si aceptamos nos ofrece un acertijo.

“Donde la boca del dragón se encuentra con la mandíbula de la serpiente un altar duerme en el bosque con noble causa”. Dicho y hecho, a los jugadores les sobra tiempo para ponerse a buscar el enigmático lugar.

Tras encontrar lo que parece ser la mandíbula de la serpiente se nos muestran diversos cortes de exploración y combate. La zona, revelada en primicia en este gameplay, es muy interesante. Unas ruinas en una suerte de bosque o jungla tropical a rebosar de lizalfos con nuevo diseño.

Gráficamente se nota que es la versión de Wii U. El framerate es inconsistente y la hierba y los árboles parecen algo menos animados que en otros tráilers. Imagino que no será un problema a la hora de disfrutar el juego en la consola, pero la preocupación está ahí. Seguro que la versión de Switch lo arregla.

Hablando de lo cual, probablemente debamos olvidarnos de disfrutar la nueva aventura de Link de salida en la nueva consola. Sobre el minuto tres uno de los jugadores comenta que el juego saldrá a lo largo de 2017, y si bien esto no es indicio de nada imagino que de no ser ciertos los rumores de salida veraniega lo hubieran anunciado a bombo y platillo.

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Por otra parte, el combate ha traído notas muy prometedoras. El primer lizalfos ejecuta un ataque especial en área con pinta de bastante peligroso y asesta un lanzazo que nos quitará nada más y nada menos que ocho corazones y medio. Parece que en las oficinas de Nintendo han tomado nota de las quejas sobre la dificultad.

Se mantienen las mecánicas de cambio de armas, curas con el crafteo de comida y diferencia en el combate dependiendo de lo que llevemos equipado. Hasta ahí todo normal.

Es interesante el momento en el que llegan a la boca del dragón. Las ruinas se abren en una zona más amplia y uno de los jugadores decide realizar un acercamiento directo, tras lo cual un lizalfos lo entretiene mientras varios arqueros lo acribillan hasta la muerte. Se le pasa el mando al segundo, que procede a mostrar unos cortes de un aproximamiento más sigiloso a la escena. Mata uno a uno a los enemigos y prosigue.

Oteando encuentra un enemigo gigante protegiendo lo que parece ser el altar. Con mucha imaginación podemos ver que es un moblin e imaginar la dureza del enfrentamiento. Pero justo antes es emboscado por otros dos lizalfos que merecen un párrafo.

No estoy seguro de si me ha terminado de gustar lo que he visto. Se turnan para luchar en un baile que recuerda mucho al combate con los dos lagartos en la guarida Dodongo de Ocarina of Time. Quizá, eso sí, más opresivo. Son algo más rápidos y te dan menos cuartel entre ataque y ataque.

El sistema de ataque y espera es una de las cosas que menos me gustan de esta saga, he de reconocerlo. Estaba bien, quizá, en Nintendo 64 cuando las capacidades técnicas no permitían que la imaginación volase mucho más. Eran los primeros juegos 3D y había que inventar todo un sistema de batalla nuevo, era entendible. Pero ver en 2016 que un enemigo de paso a otro mientras se queda atrás mirando me chirría un poco.

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Esperaré a jugarlo antes de criticar. Si no todos los enemigos son así y este patrón es solo cosa de esta raza, incluso puede que me guste. Ver que los enemigos tienen diversas formas de enfrentarse a ti dependiendo de su raza o arma sería algo muy interesante. Además, han servido para mostrar un ataque especial en el cual el tiempo se ralentiza y debes asestar tantos golpes como puedas. No todo es tan malo.

El moblin, por ejemplo, esquiva las bombas casi con temor. Es lento, pesado, fuerte y brutal. Utiliza un arma enorme y da impresión de no poder ser derribado ni queriendo. Y a no ser que hayan contratado buenos actores tiene pinta de ofrecer cierta sensación de satisfacción al conseguir vencerlo. Eso es bueno.

Al final Nintendo probablemente haya conseguido lo que venía buscando: dar que hablar. No ha spoileado absolutamente nada, porque ni siquiera han mostrado lo que ese altar era. No ha enseñado demasiadas cosas nuevas. Y, sin embargo, aquí tiene a medio mundo escribiendo sobre ello.

Habrá que esperar para ver qué pasa. De momento, tiene pinta de ser uno de los The Legend of Zelda más ambiciosos hasta la fecha. Lo cual no es moco de pavo, precisamente.

¿Qué os ha parecido lo mostrado? ¿Os ha gustado lo que habéis visto? ¿Qué esperáis de este nuevo Zelda? Compartidlo con nosotros en los comentarios.