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Los responsables de Immortals Fenyx Rising comparten su experiencia creando los deasfíos y puzles del juego

El popular Immortals Fenyx Rising finalmente se estrenará en Nintendo Switch el próximo 3 de diciembre, y a unos días del estreno oficial los desarrolladores participaron en una entrevista con Game Informer para hablar sobre parte del proceso de creación de las mecánicas de puzles en esta entrega.

El director del juego, Scott Phillips, explicó lo siguiente sobre la aventura que fue crear un juego con mecánicas de puzles:

Definitivamente fue un riesgo. Era algo con lo que teníamos que ser muy claros cuando quisimos fijar los puzles como uno de nuestros pilares principales. Hubo un poco de duda porque no necesariamente teníamos mucha experiencia [con loz puzles], teníamos personas que habían trabajado en Prince of Persia, teníamos pequeños elementos de puzles en Assassin’s Creed Odyssey, pero en realidad era algo bastante nuevo para nosotros.

Julien Galloudec, director asociado del juego, añadió lo siguiente al respecto:

Pasamos mucho tiempo estudiando otros juegos con diferente jugabilidad, siempre intentado resolver puzles y desafíos para intentar adoptar la perspectiva para crear puzles geniales  y también para comenzar a hacer prototipos de mecánicas en las que mezclamos la física, la lógica y la manipulación de objetos. A partir de ahí creamos muchos y muchos prototipos.

Phillips reafirmó que los prototipos fueron algo importante en el proceso, e incluso hicieron más de un centenar de ellos, pero no todos pudieron llegar al juego final. Estas fueron sus palabras:

Hay unas 60 cámaras en el juego pero teníamos más de 100 prototipos y probamos una variedad de diferentes cosas, e iteramos entre ellas mucho para encontrar cuáles eran las mecánicas correctas y la forma ideal de desafiar a los jugadores. Creo que siempre hay espacio para tener oportunidades, siempre hay una forma diferente de crear puzles, pero creo que intentando cubrir el mundo con estos puzles, laz áreas de atravesar con flechas varios ojos de hachas, los circutios de precisión con flechas, o las pruebas de navegación en donde intentas apresurarte a llegar a algún lugar rápidamente. Y adicionalmente a todo eso simplemente les dimos la libertad a los diseñadores de niveles de crear cosas, elaborar algo y probar cosas. Algunas funcionaron, otras obviamente no, pero en gran medida hace que en el mundo siempre hay algo más que descubrir, y es como si buscas un poco más encontrarás la forma de llegar allí.

Podéis ver el vídeo completo a continuación:

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