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[Artículo] El mundo abierto de Zelda: Breath of the Wild y el concepto de aventura

Aprovechando el pequeño parón de lanzamientos que tenemos ahora mismo y la sombra de su secuela en el horizonte, me he puesto a rejugar The Legend of Zelda: Breath of the Wild, la (hasta ahora) última entrega de la saga creada por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka hace ya más de 30 años.

Pero hoy no vengo a daros ninguna clase de historia de la saga, ni a daros un montón de datos sobre la misma. Hoy vamos a hablar de su mundo abierto, de su concepto y de la ejecución de este. Para esta tarea, al igual que Link en el juego, debemos empezar por el principio, por la raíz de la cuestión, y es que no se puede empezar a correr sin antes echar a andar.

Tenemos que ponernos en situación, el título que precede a Breath of the Wild dentro de la línea de lanzamientos principales de la serie es The Legend of Zelda: Skyward Sword, videojuego que salió a la venta a finales de 2011 para Nintendo Wii. El problema es que entre el lanzamiento de Skyward Sword y Breath of the Wild pasaron muchas cosas tanto en el seno de Nintendo como en el mundo de los videojuegos. ¿Los problemas? Principalmente dos:

  • Los problemas de ventas de Nintendo Wii U hicieron que Nintendo retrasase el lanzamiento de un nuevo juego de la saga Zelda durante casi dos años, para así hacerlo coincidir con la salida de Nintendo Switch para así maximizar las ventas tanto del propio título como las de la nueva máquina de la gran N. Factor que convierte a Wii U en la única consola de toda la historia de Nintendo que no posee un juego principal de la saga en forma de exclusivo.
  • La pasada generación de consolas (X360 y PS3) permitieron a los desarrolladores de videojuegos adentrarse dentro de un nuevo concepto de juego, el mundo abierto o “sandbox” en inglés. Este fenómeno solo hizo que extenderse y popularizarse con la llegada de Xbox One y PlayStation 4, máquinas con mucha más capacidad que sus predecesoras.

El retraso del título debido a las bajas ventas de Wii U y el auge de los mundos abiertos hicieron que los desarrolladores de esta decimoctava entrega de la saga se replanteasen numerosos conceptos hasta ese momento fuertemente arraigados dentro de la esencia de los juegos de Zelda.

Tras repasar la situación que llevó a este cambio, toca hablar de los que lo hicieron posible, en efecto, ¿quién desarrolló Breath of the Wild? Los encargados de llevar a cabo esta tarea fueron Nintendo EPD (una subdivisión dentro de la propia Nintendo formada por Nintendo EAD y a Nintendo Software Planning & Development) y Monolith Soft, creadores de la saga Xeno (Xenogears, Xenosaga y los más recientes Xenoblade).

Pero ¿quiénes están detrás de todos esos nombres y nomenclaturas? Hay que destacar a cuatro personas dentro de todo este megaproyecto: Hidemaro Fujibayashi (Director), Eiji Aonuma (Productor), Satoru Takizawa (Director de Arte) y Hajime Wakai (Compositor). Estas 4 personas fueron las cabezas pensantes encargadas de desarrollar el primer videojuego de Zelda en resolución HD (si no contamos los ports para Wii U de Wind Waker y Twilight Princess) y el primero enfocado por completo al mundo abierto.

Perdón por esta larga introducción, pero creo que es necesario entender el contexto que llevó a Nintendo a desarrollar de esta manera Breath of the Wild, ya que nada es casualidad. Vamos a centrarnos en la Meseta Central del juego, la zona inicial donde Link echa a andar por primera vez después de estar sumido en un letargo de 100 años. Dentro de este primer emplazamiento ya podemos ver los puntos clave que definirán toda la aventura dentro de Zelda Breath of the Wild. Puntos clave que harán (bajo mi punto de vista) del mundo abierto de este título, el mejor que he jugado hasta la fecha.

Desde que salimos del Santuario de la Vida, lo primero que nos encontramos es un largo precipicio, y si levantamos la vista podemos ver a lo lejos una pequeña muestra de la extensión del mapeado, lo que inmediatamente nos hace sentir pequeños ante semejante magnificencia. Como mencioné antes, ante nosotros tenemos una larga caída, lo que hará que el jugador tome el camino de la derecha, hasta encontrarse con un curioso NPC.

Sentado junto a su hoguera tenemos a un tranquilo abuelo, disfrutando de unas manzanas asadas. La reacción del jugador será hablar con él, y rápidamente nos dará pistas y señales sobre lo que tenemos que hacer, sin llegar nunca a decírnoslo explícitamente. Esto genera dentro del usuario una rápida curiosidad y motivación por empezar a explorar toda la zona que tiene ante sí. Tras despedirnos del abuelo, si seguimos por el camino marcado nos encontraremos con algunas herramientas o utensilios como ramas tiradas por el suelo, lo que nos introducirá las armas. Inmediatamente delante aparecerán los primeros enemigos del juego, con armas ya en nuestro poder es el momento de experimentar por primera vez el combate de Zelda BOTW. Este artículo no trata sobre el combate en sí, aunque destacar que se basa en las físicas, la anticipación y el saber aprovechar el momento para infligir la mayor cantidad de daño, a cambio del menor desgaste de nuestras armas.

Tras vencer a estos enemigos, se levanta ante nosotros una gran estructura con forma de catedral, si exploramos un poco, hallaremos el primer cofre del juego, que nos dará una prenda de armadura que mejorará ligeramente nuestras estadísticas. De esta forma el juego ya nos ha explicado que hay armaduras y cofres, y todo sin necesidad de utilizar palabras.

Tras haber paliado un poco el ansia de exploración, nos dirigiremos al punto señalado en el mapa, para activar la primera torre del juego y así desbloquear una pequeña porción dentro del mapa. Ya en lo alto, el anciano volverá a hacer su aparición, llegará planeando en una misteriosa y práctica paravela, y nos preguntará por unos extraños monumentos que se han erigido en el suelo tras haber activado la gran torre. Después de otra conversación con el anciano, ya dispondremos de nuestro segundo objetivo dentro del título, activar cuatro santuarios que se encuentran repartidos por toda la meseta central, si lo hacemos, el abuelo nos entregará su paravela. El jugador, inmediatamente movido por la recompensa se lanzará a explorar uno por uno los diferentes santuarios de la zona. Cada uno tendrá diferentes obstáculos: uno estará rodeado de enemigos, otro estará separado por un pequeño estanque, otro estará aislado por una fría ventisca y otro de ellos requerirá un alto esfuerzo para llegar hasta él. La forma de afrontar los santuarios es libre, cada jugador puede encontrar su propio camino hasta ellos, y esto, este pequeño detalle es la esencia de Breath of the Wild. Lo importante es el camino, la aventura, es un juego de vivir nuestra propia aventura, de perdernos, de explorar. El destino, ya sea un santuario, una torre, un pequeño punto del mapa o el mismísimo Ganon, es secundario en este juego. Miyamoto creó la saga Zelda hace más de 30 años con la idea de recrear las aventuras que él vivía de pequeño en su Japón natal, pues bien, podemos decir que esta entrega lo ha conseguido y con creces.

Es de admirar como los desarrolladores han planteado un mundo abierto así, plagado de detalles, de zonas bien pensadas y planteadas, nada está puesto al azar dentro de este título, todo tiene un sentido, hacer que exploremos, animarnos a probar cosas y a perdernos en su vasto mundo. Y lo consigue, ciertamente lo consigue, y todo ello sin llenar el mapa de marcas o cosas sin sentido como hacen otros desarrolladores.

Por todo ello, Zelda Breath of the Wild es una obra maestra del diseño de videojuegos, su música, su arte, su dirección, todo es sobresaliente.

Hace ya 3 largos años desde que muchos de nosotros salvamos Hyrule de las garras de Ganon, otros estarán comenzando su viaje y otros muchos lo harán dentro de un tiempo, a todos vosotros, os pido que en los comentarios me contéis vuestras experiencias dentro del juego, que nos contéis vuestra propia aventura. No se me ocurre una mejor forma de celebrar estos 3 años de Zelda: Breath of the Wild.