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Cortísimo metraje: La libertad creativa en los indies, ¿responsable de la evolución de la industria?

Cortísimo metraje: La libertad creativa en los indies, ¿responsable de la evolución de la industria?

Ahora mismo estáis leyendo el noveno artículo de una idea que se ha bautizado como Cortísimo metraje en la que, en un breve texto, hablaré sobre temas relacionados con Nintendo y el mundo de los videojuegos en general con la intención de abrir un debate sobre ellos.

Hace ya unos años que los videojuegos independientes han tomado un papel clave en la industria, y mi objetivo hoy es exponer por qué, en mi opinión, son los encargados de hacer que el medio avance.

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Uno de los primeros casos que se me han venido a la mente ha sido Where the Water Tastes Like Wine, título cuya premisa básica es recoger historias a lo largo de los Estados Unidos. Personalmente (soy el encargado de analizarlo, aunque aún no me lo he terminado) no me está gustando demasiado, pero sí que veo un buen número de excelentes ideas que espero ver repetidas en el futuro. Una de estas está relacionada con el movimiento del personaje, ya que este se mueve de forma algo monótona, pero si mientras caminamos silbamos (pulsando ciertos botones en el momento adecuado) iremos más rápidos, haciendo así nuestro viaje más ameno.

A mí no se me ocurre ningún uso que darle en un videojuego triple A, pero estoy seguro que dentro de un tiempo encontraremos algún sistema similar mejor desarrollado (o no), pero al menos habremos evolucionado de algún modo, cambiando el esquema de juego general.

En este segundo ejemplo, permitidme hablaros de un título que no está disponible (ni tiene planes futuros de estarlo) en Nintendo Switch: Disco Elysium. Hace ya un tiempo, mientras escuchaba un episodio del Podcast Reload, oí a Víctor Martínez hablar de las distintas, a la par que divertidas, maneras en que podías morir en el juego. Una de ellas sucede durante una conversación en la que, en medio del intercambio de palabras, te insisten constantemente en que te sientes, para así igualar las posiciones de superioridad y que no estés en una posición más elevada, pero si lo haces podrías morir de incomodidad (vaciando la barra de motivación) del deplorable estado en el que se encuentra la silla.

Este momento nos deja ver una gran innovación por parte de ZA/UM, el estudio encargado del juego, por encontrar distintas maneras de resolver una misma situación, dejándole la decisión final al jugador, pero haciendo algo de lo más cotidiano, como puede ser sentarte en una silla para tener una conversación, un momento de nervios y estrategia para mantenerte en una posición ventajosa.

Con estos pequeños detalles, y ahora volviendo al tema que nos ocupa esta semana, el medio avanza hacia delante gracias a la posible futura implementación en más juegos, para así, un día, tener las máximas buenas ideas en los máximos juegos posibles, siempre que las grandes compañías estén dispuestas a aceptar el riesgo que conlleva adoptar nuevas posturas y mecánicas.

Sé que sobre este tema se podría hacer un artículo mucho más largo, pero creo que es mejor dejarlo aquí y daros paso a vosotros. ¿Creéis que los videojuegos independientes son lo que impulsan el medio o por el contrario sois un poco (o muy) reticentes a las ideas que proponen? ¡Dejadnos lo que pensáis en los comentarios!


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