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Responsables de Astral Chain hablan sobre los desafíos del desarrollo, algunos planes originales, cómo Bayonetta les ayudó en el proceso y más

Responsables de Astral Chain hablan sobre los desafíos del desarrollo, algunos planes originales, cómo Bayonetta les ayudó en el proceso y más

Aquí os traemos algunos detalles bastante interesantes relacionados con Astral Chain. Estos han sido compartidos recientemente en el blog oficial de Platinum Games, responsables del juego.

En el artículo, hemos podido conocer estos detalles:

  • Fue muy difícil hacer las Legiones, más difícil que al resto de personajes porque no tenían información al respecto. Querían que se pareciesen a héroes, aunque en el proceso de desarrollo se les ocurrieron tantas ideas que luego fue difícil organizarlas. En el blog, comparten que están satisfechos con el resultado principal.
  • También se comparte que los protagonistas no eran gemelos al principio y que eran algo dejados originalmente. Luego les mejoraron el peinado y decidieron hacer un aspecto similar al protagonista masculino y femenino. También quisieron dejar claro que eran gemelos con la edición coleccionista japonesa.
  • En este blog, también reiteran que el mundo original no era uno de ciencia ficción sino medieval y de magia. Luego Nintendo les dijo que de ese género ya se habían hecho muchos juegos y lo cambiaron.
  • El diseño de los personajes fue complicado, pero su experiencia con Bayonetta les ayudó a la hora de incluir pequeños detalles. Esto lo aplicaron al uniforme de policía y también tuvieron en cuenta las personalidades de los protagonistas y cómo pensarían estos al desplazarse por el mundo del juego.
  • Afirman que el objetivo principal del juego era crear un título centrado en la conexión entre dos personajes mediante una cadena. Dieron lo mejor de sí y quedaron satisfechos con el resultado.

Si estáis interesados, podéis encontrar el artículo completo en este enlace, aunque os avisamos de que solo se puede leer en inglés. ¿Qué os parece esta información?

Fuente.