Celeste se diseñó teniendo presente cómo exploran los videojuegos los speedrunners
Kevin Regamey, compositor de Celeste, ha hablado con la periodista Caty McCarthy para el portal USG sobre algunas de las claves del aclamado título de plataformas al que un servidor, en el análisis de esta página, le colgó la medalla de oro del 10.
Pues bien, entre las claves explicadas, la más interesante es que el título fue pensado desde el punto de vista de un speedrunner, dado que sus propios desarrolladores acostumbran a explorar los juegos en estos términos. Podéis echar un vistazo a lo que ha comentado Regamey a continuación:
Soy un gran speedrunner, me encanta cazar glitches, adoro encontrar las costuras a los juegos. Así que rompimos nuestro juego en mitades una vez tras otra hasta el lanzamiento del juego. Creo que nos gusta permitir que los jugadores vistan los juegos como les sientan mejor. Así, en casos como Ocarina of Time, te lo pasas por primera vez. Si no lo vuelves a jugar, perfecto. Si lo juegas unas 10.000 veces y tu mejor tiempo es de 20 minutos porque rompiste el juego en mitades, perfecto también.
1) Pasarse el juego de manera normal funciona y es maravilloso. 2) Permitir que los speedrunners lo rompan, pasen sus horas con él y les pique. No solo permitirlo, sino diseñar el juego en torno a esta idea. […]
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