Capcom habla sobre la dificultad del 3D de Phoenix Wright
Phoenix Wright: Ace Attorney – Dual Destinies es la primera entrega de la saga con unos gráficos 3D. La transición de 2D a 3D no ha sido nada fácil. El productor Motohide Eshiro y el director de escenario Takeshi Yamazaki hablaron al medio Game Watch sobre la dificultad que los supuso crear el juego en 3D .
Capcom comentó que el uso del 3D hizo que al equipo de ir hacia atrás en el proceso de trabajo, por lo que hubo un cambio en los movimientos y en los ángulos para que fuera más fácil. :
El 3D aporta más espacio, pero el problema del 3D fue realmente muy problemático. Simplemente tomando perspectivas del pantalla 2D originales y ángulos de cámara y lanzando modelos 3D terminaron haciendo que parezca completamente diferente.
Un miembro del personal a cargo de la modelación tuvo que acercarse con diferentes modelos basados en diferentes situaciones, cuando se utilizaron los modelos de Phoenix Wright provocaba cortes en la parte de aventura del juego, el sentido de la inconsistencia era demasiado grande. Eso dio lugar a cambios de ángulo de cámara que conduce a algo que parecía extraño. Para estas ocasiones, cambiamos partes del modelo de esta manera, los modelos 3D parecían naturales en cualquier lugar.
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La famosa pose de Phoenix ha quedado muy bien en 3D, aunque los diseñadores querían actualizar la intensidad de la pose
Al final todo ha sido posible mediante el ajuste de la perspectiva de la pose, haciendo que la mano parezca mucho más grande cuando se ve en 3D.
¿Que os parece la dificultad que tuvo Capcom con el 3D?