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Sakurai sobre Super Smash Bros. Ultimate: Repaso a la serie, espíritus de Kirby, batallas de jefes, escenarios de Splatoon y Super Mario Odyssey y más

Sakurai sobre Super Smash Bros. Ultimate: Repaso a la serie, espíritus de Kirby, batallas de jefes, escenarios de Splatoon y Super Mario Odyssey y más

Aquí nos llegan declaraciones interesantes relacionadas con Super Smash Bros. Ultimate, procedentes del director del juego, Masahiro Sakurai. Las palabras han sido compartidas en el tercer encuentro del creativo con el medio japonés Nintendo Dream.

En primer lugar, hemos podido conocer que esta entrega ha sido concebida como un repaso por toda la serie debido a que todos los personajes están de regreso junto a los escenarios más populares. Además, señala que la calidad de todos estos elementos ha mejorado mucho respecto a anteriores entregas.

En el encuentro, también ha explicado por qué no hay ninguna batalla de espíritus contra Kirby hasta la segunda mitad en el modo aventura. Al parecer, esto se debe a que Kirby fue “analizado” en un momento determinado del desarrollo, por lo que las batallas contra espíritus de Kirby no se incluyeron hasta más adelante.

Hablando sobre los espíritus, Sakurai también ha confirmado que a la hora de elegirlos primero tenían que ver que fuera legal y si había imágenes del personaje determinado. Comparte que muchos personajes fueron desechados por no contar con artes que pudieran ser usados. También añade que al principio había muchos espíritus de Kid Icarus por el trabajo de Sakurai en Uprising, aunque luego se redujeron.

Hemos podido conocer además que Sakurai pensó mucho en cómo llamar a los snacks que nos encontramos por el camino en el modo aventura. Iban a llamarse “energía”, aunque finalmente se decidieron por aperitivos porque era más gracioso. Además, comparte que el mapa del Mundo de estrellas perdidas fue creado con muchas rutas y variaciones, organizado los espíritus por el mapa y teniendo en cuenta las ubicaciones y las rutas que nos ayudan a evitar espíritus complicados.

En la entrevista, el creativo también ha compartido cómo se crearon las batallas contra jefes: prestaron mucha atención a cómo eran estos personajes en los juegos originales y cómo eso se podría pasar a Smash Bros. También ha añadido que Marx de Kirby parece más aterrador en el juego porque siempre quiso que se viera como un ser extraño presente en el título.

En cuanto a la selección de personajes y ayudantes, Sakurai confirma que tuvieron en cuenta todas las franquicias de videojuegos, aunque siempre intentando mantener el equilibrio y añadiendo a los personajes clásicos al juego. Además, ha mencionado que el escenario de Splatoon fue especialmente complicado de seleccionar, aunque finalmente se decidieron por Torres Merluza por sus rampas, algo nunca visto en Smash Bros.

Finalmente, Sakurai ha compartido que, durante el desarrollo de Ultimate, escuchó muchas veces la versión no vocal de Jump Up, Super Star! de Super Mario Odyssey. Por este motivo, decidió incluir tanto la versión con voz como la versión instrumental en el juego y asegura que prestó mucha atención a Nueva Donk en Odyssey para crear su correspondiente escenario en Super Smash Bros. Ultimate.

¿Qué os parecen sus palabras?

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