[Análisis] Syberia 3
Iba a empezar este análisis por el principio, pero creo que os merecéis enteraros antes del final: la narración queda inconclusa, más que un final abierto es una broma pesada, ¿tendremos que aguardar otra década para saber cómo continúa la historia de Kate Walker?
Tabla de contenidos:
Un poco de contexto
Trece años después del lanzamiento de su última entrega, Syberia 3 vuelve a retomar la saga en consolas y ordenadores. Los usuarios de Nintendo Switch han tenido que esperar un año más para recibir el juego, pero finalmente ha llegado. Para ir poniéndose en contexto en estos meses de espera, los nintenderos pudieron disfrutar de las dos primeras entregas prácticamente desde el lanzamiento de la consola, tanto en sus versiones físicas como digitales, pero ahora, para acompañar la salida del nuevo título, los juegos 1 y 2 llegan juntos en un pack mucho más económico a la eShop.
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Syberia 3 retoma los conceptos que la hicieron grande y vuelve con un pequeño lavado de cara. Un desarrollo plagado de problemas ha ido posponiendo su lanzamiento definitivo hasta llegar a nuestros días dejando atrás los escenarios pre-renderizados para traernos una aventura hecha completamente en 3D.
Anteriormente en Syberia
Syberia 3 te lo pone fácil si no has tenido la oportunidad de probar los episodios previos; en un vídeo de unos pocos minutos se hace un veloz recorrido por las entregas anteriores que desmenuza la trama principal de sus personajes protagonistas y nos cuenta cómo han terminado sus pericias dejando una incógnita abierta: ¿Kate Walker volverá a Nueva York o seguirá sus aventuras? La respuesta parece obvia teniendo la tercera entrega en nuestras manos.
La historia de Syberia 3 no sólo enlaza directamente con los acontecimientos pasados, también nos remite constantemente a ellos y nos invita a reunirnos con viejos conocidos. El vídeo es una buena ayuda para ponerte en contexto, cumple como resumen, permitiendo que el juego pueda ser disfrutado desde el primer momento por cualquier persona.
Viaje a lomos de avestruz
Una rapaz surcando los campos nevados localiza a una joven hipotérmica. La espiritual tribu de los nómadas Youkols y sus gigantes avestruces lanudos logran salvarla con ritos ancestrales. Querremos saldar nuestra eterna deuda con los Youkols ayudándolos a completar la migración de los avestruces a tierras sagradas para la puesta, pero no dejarán de surgir obstáculos por el camino. Los aullidos de los lobos vaticinan un aciago destino. Kate Walker es apresada en un manicomio del que parece imposible hallar salida. Pronto conoceremos al malo arquetípico. Y ya tenemos hilado el planteamiento de un precioso cuento de steampunk y fantasía.
“Jugar a tu ritmo” es una gran virtud que te plantea desde el primer momento este título con un par de modos de juego configurables desde cualquier punto de la partida: “viaje” y “aventura”. Ambos son muy similares entre sí y ninguno de ellos ofrece pistas significativas que vayan a ahorrarte pensar. El modo “viaje” contiene algunas ayudas prácticas como: recordatorios de la misión que estás llevando a cabo, o evitarte la molestia de abrir el inventario cada vez que quieras probar a hacer interaccionar un objeto con otro. Pero ese espíritu de “jugar a tu ritmo” se tambalea cuando la partida se salva automáticamente en puntos concretos -por fortuna creando diferentes archivos de guardado que no se sobrescriben-; este es un daño menor que limita el juego portátil, como también lo limita la carencia de controles táctiles. Una evidencia más del poco cariño puesto en esta versión es la no implementación de la vibración HD.
Hemos venido a jugar
Ya sabéis cómo funciona una aventura gráfica: Conseguir llegar de un punto A a un punto B encontrando llaves, averiguando pistas, interaccionando con varios objetos, resolviendo puzles y, sobre todo, yendo y viniendo de A a B infinidad de veces. Si sigues los pasos en el orden correcto irán apareciendo las respuestas. Como novedad en la saga, se incorporan los diálogos ramificados, que ofrecen opciones simples para adquirir mayor información de tus interlocutores, o con ligera relevancia al determinar tus acciones ante la trama principal.
Los primeros minutos de juego serán desafiantes por su complejidad inherente, con menús y controles poco intuitivos. La cámara aunque sigue posicionándose en ángulos concretos permite ser ligeramente balanceada sin excesiva libertad de acción. Dependiendo del escenario, puede acompañar a la protagonista: desplazándose horizontalmente, con pobres zooms digitales o trávellings en el mejor de los casos. Ahora que ya tenían los decorados modelados, ¿por qué no dejar al jugador dueño de la cámara? Este tipo de vista deriva en otros problemas como:
- Estar presionando la palanca hacia la derecha para desplazarte en ese sentido, entrar en un nuevo plano y, ya le des a derecha o izquierda, el personaje seguirá caminando en la misma dirección.
- No poder salir de un establecimiento porque no atinas con la puerta al ver la pared de perfil.
- Te vas a un rincón y el muñeco desaparece del cuadro.
- O simplemente no alcanzas a ver todo lo que hay en escena a causa de su cuestionable colocación. Esto enlaza con el siguiente punto.
- Se te obliga a hacer un recorrido estúpido para que tengas el punto de vista que necesitas: entras en una habitación, ves todo excepto la pared desde la que has entrado, caminas hacia el fondo, cambian los planos, y cuando vuelves a la entrada tienes la cámara apuntando a la pared a la que querías tener acceso desde un primer momento.
- Siendo conscientes de lo limitado que puede llegar a sentirse este modo de juego, introducen cámaras en el centro de varios escenarios que rotan para dar una perspectiva global del entorno.
Pocos planos están justificados para obligar a ver el mundo desde la perspectiva de su creador, algunos realzan un paisaje, otros sólo sirven de nexo, y unos con otros entorpecen tu avance. En un videojuego cada fotograma debería tener la suficiente fuerza visual como para poder descontextualizarlo y convertirlo en un cuadro; más aun en un título en el que los encuadres están predefinidos.
A la visión limitada que ofrecen las cámaras se añaden: colisionadores equívocos -con lugares despejados en los escenarios por los que no puedes avanzar-, escaleras que se resisten a ser subidas -del mismo modo que se resistían los cambios de dirección al cambiar la perspectiva de la cámara-, controles imprecisos –especialmente en la resolución de puzles con ruedas, agujas, manivelas-, los tiempos de carga y, sí, las caídas de fotogramas –aunque no afecten negativamente a este género-.
Syberia 3 prefiere mantenerse en el point and click clásico de sus predecesoras adaptando sus controles a los mandos pero sin innovar ni incluir tendencias actuales -como unos quick time events que casi parecen llamarte a gritos en las escenas cinemáticas-. Por un lado es positivo, al mantener la esencia de los originales, por otro lado chirría, ya que no termina de resultar estético ni práctico. Se entiende el uso de este sistema de juego en las primeras aventuras gráficas, cuando los medios técnicos estaban más limitados, pero no ahora.
Pixel art
No podemos hablar de jugabilidad sin mencionar los gráficos, ya que ambos se encuentran muy ligados en la experiencia final.
Se han creado personajes carismáticos, con significativos diseños que los dotan de personalidad propia. También están llenos de encanto sus escenarios, plagados de magia y secretos, que invitan a ser explorados a través de sus puzles. Quienes mejor trabajados están en todos sus aspectos son la protagonista -cuando viste las ropas de abrigo-, y los secundarios más relevantes. El resto de habitantes y parajes de este universo cojean con texturas pixeladas, animaciones toscas, modelados angulosos, escaso uso de la reflexión especular, e iluminación uniforme pero que presenta fallos, con sombras demasiado acusadas. Se emplean colores desaturados que tienden al realismo de las estepas nevadas, pero que en la consola no llegando a alcanzar ese grado de perfección acaban quedando faltos de gracia. El velado estilo cel-shading, que puede apreciarse en esta versión del juego para otros sistemas, siempre juega en favor de la atemporalidad ya que ofrece una estética capaz de disimular las carencias técnicas. En Switch apenas han logrado mantenerla, se ha recortado mucho en esta versión haciendo que el acabado final desmerezca bastante. Las escenas de vídeo evidencian este salto gráfico que no encontramos en otras plataformas. Syberia está lejos de sorprender en Switch, pareciendo un título de generaciones pasadas, pero su rica atmósfera logra encantar y hasta consigue que te den ganas de irte de acampada a un yurta en una taiga invernal.
Encanto que te deja fría
El título es engrandecido por unas buenas voces y textos en español, además de unas melodías penetrantes que se te quedan grabadas. El problema llega al ver la descoordinación entre labios y palabras, frases que terminan incompletas, diálogos que se vuelven casi inaudibles y unos subtítulos que por su formato de desplazamiento se ven entrecortados al avanzar. Son detalles menores que no llegan a enturbiar la experiencia de poder disfrutar de un juego locutado en castellano, pero añaden ese “pero”.
Desde el primer momento engancha, quieres saber adónde te va a llevar la trama, enamora su protagonista inteligente y resolutiva. Todo ello reforzado por la sensación de progresión constante, al descubrir nuevas historias sobre el manicomio, la tribu Youkol, la ciudad colindante de Valsembor, las costumbres, los ritos, o a sus habitantes: borrachos, tenderos, viejos lobos de mar. En ningún momento logra sorprender, pero tampoco lo necesita gracias a su inmersiva atmósfera que se entreteje progresivamente: en el psiquiátrico te angustias con la inquietud e incomodidad propias de una persona cuerda encerrada en él, te sientes acogida por los cálidos Youkols, estás fuera de lugar en la desolada ciudad pesquera llena de odio de Valsembor y temes Baranour, la hostil tierra allende los mares malditos. En el último tercio, el sentido del humor cobra fuerza volviéndose otro protagonista más, que destensa y aviva las situaciones. También encontraremos en él alguna que otra sorpresa narrativa y jugable.
Flaquea la trama del malo, tan secundaria como innecesaria. Pretende ser uno de los móviles de la acción pero se queda en segundo término volviéndose absolutamente prescindible. Ya existe suficiente aventura recorriendo el mundo y las adversidades que se desencadenan en el viaje.
¿Pero eso es todo?
Decir que el final del juego es agridulce es quedarse corto, ¿acaso eso es un final? Más que abierto termina inacabado. No hay necesidad de dejar un título inconcluso con la mera finalidad de sacar una hipotética cuarta entrega. El juego podría haber terminado con una narración redonda, culminando en el objetivo que has estado persiguiendo desde que empiezas a interactuar con los Youkols. Y te deja a las puertas. Cuando pestañeas en el momento álgido no ves la continuación de esa escena, ves los créditos. No tiras la Switch por la ventana porque a) te ha costado 300€ y b) ella no tiene la culpa, ¿verdad que no Sokal?
Para rematar, se incluye el DLC “Un autómata con un plan” -que también se ha podido disfrutar gratis en el resto de sistemas- que, lejos de solucionar ese catastrófico desenlace, fuerza la introducción de una subtrama hacia el término de la historia a modo de flashback entre dos puntos narrativos sin ninguna brecha argumental. Su insustancial narrativa, sus escasas posibilidades de interacción y su anecdótica duración, ni siquiera logran convencer a la propia Kate Walker que, pareciendo la voz de los jugadores ante el desgraciado final del juego principal, muestra su descontento más absoluto:
Otros aspectos
No quisiera irme sin comentar los graves fallos de los que ha sido testigo mi partida: la imposibilidad de acceder al menú de objetos o documentos, no poder abandonar un puzle porque el botón de retroceso deje mágicamente de funcionar -en ambos casos debiendo reiniciar desde el último punto de control-, y escenas de vídeo ya vistas que vuelven a activarse con sus diálogos y opciones completas.
Ya que he empezado este análisis por el final, lo terminaré por el principio con una última reflexión. Me llama la atención un puzle de lo más aleatorio que se encuentra en los primeros compases del juego: una puerta tras una cortina ha de abrirse haciendo girar unos cilindros hasta que encajen sus dibujos para así revelar una secuencia de colores que debe ser copiada en un marco. Es el típico puzle completamente fuera de lugar que te comes con patatas tan a gusto porque es un videojuego y “los videojuegos son así”. En el resto de la aventura encuentras rompecabezas más coherentes con la lógica narrativa del título, como lograr hacer que funcione un reloj de cuco o conseguir plasmar un sello con una máquina a la que le faltan piezas. Pero este… este de los colores me deja “a cuadros”.
Y si todo lo anterior os plantea dudas sobre la posible adquisición del título os las voy a despejar con la siguiente imagen porque… Sí, hay tentáculos:
Recomendado para…
Entusiastas de los point & click de corte clásico, que no busquen un portento técnico ni innovaciones jugables, especialmente para quienes disfrutaran de los anteriores Syberia y quieran saber cómo continúan las peripecias de Kate Walker sin importarles tener que volver a esperar a una cuarta entrega para conocer el verdadero final.
Otros títulos a los que me remite
- Grim Fandango es otro clásico de las venturas gráficas que ha llegado a Switch en su versión remasterizada. En él se combinan el cine negro y la mitología mejicana para contarnos la historia de un hombre que habita en la Tierra de los Muertos.
- Pero si lo que buscas es transportarte a otros parajes helados en tu Nintendo Switch, nada mejor que Snow Moto Racing Freedom. Cabalgando tu motonieve podrás competir en multitud de pistas y campeonatos mientras haces piruetas.
https://www.youtube.com/watch?v=6ga03CUyOSk
Syberia 3 ya está a la venta en formato físico y digital a un precio de 49,99€ en la eShop. Su descarga ocupa 7347,37 MB.