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Gamasutra entrevista a varias desarrolladoras indies para explicar su experiencia con Switch

Gamasutra entrevista a varias desarrolladoras indies para explicar su experiencia con Switch

Como ya sabéis, Nintendo Switch está recibiendo una oleada constante de juegos indies, lo cual es un hecho interesante por parte de Nintendo para dar a conocer nuevas marcas. Así pues, el medio Gamasutra ha entrevistado a varias desarrolladoras indies para explicar un poco cómo ha sido el hecho de trabajar para la consola predilecta de Nintendo. Os dejamos con varias de ellas:

Omar Cornut, de la desarrolladora Lizardcube que la conoceréis de juegos como Wonder Boy: The Dragon’s Trap:

Eso fue increíble. Switch es nuestra plataforma más exitosa de lejos. Pasamos las 100 000 copias vendidas en Switch hace un tiempo. Desde un punto de vista técnico, no nos afectó mucho porque Wonder Boy: The Dragon’s Trap y su motor fueron diseñados para ser portátiles. También ayuda que Nintendo realmente haya mejorado la calidad de su ecosistema de desarrollo para esta generación.

Ben Lee, de Morphite dev Blowfish Studios:

Nuestras ventas de juegos para Morphite en Nintendo eShop han sido mucho más altas que otras consolas y Steam. Requiere más esfuerzo para obtener juegos en Switch, pero las cifras de ventas compensan el costo de ese esfuerzo.

Edmund McMillen, desarrollador de The Binding of Isaac y The End is Nigh:

Es genial que Nintendo parezca estar al tanto con toneladas de desarrollo y  siendo muy progresivos con sus políticas (especialmente cuando se trata de contenido), por lo que siempre es una situación de beneficio mutuo para los indies .
David Jimenez de 2Awesome Studios:
Además de implementar las API de Nintendo para cosas como el ahorro, la entrada de Joy-Con y similares, la principal diferencia fue la optimización. Dedicamos la mayor parte del tiempo al desarrollo de Switch para optimizar Dimension Drive para que se ejecute a 60 FPS manteniendo las imágenes lo más cerca posible de su contraparte de PC. Obviamente, la versión para PC puede ejecutarse a 4K con muchas luces y sombras dinámicas, que es algo que tuvimos que reducir para la versión Switch pero aparte de eso, son iguales.

¿Qué os parece?

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