Productor de Splatoon 2: Desarrollo, música, mejoras, contenido para un jugador, Octoamazonas y más
Eurogamer ha compartido hoy mismo una nueva entrevista con el productor de Splatoon 2, Hisashi Nogami. El creativo habló sobre cuánto tiempo tardaron en desarrollar el juego, por qué tardaron tanto en permitir a los jugadores cambiar la equipación entre rondas, cómo han creado la música y más.
Os dejamos con sus comentarios:
Sobre el desarrollo de Splatoon 2…
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Hisashi Nogami: Estábamos haciendo una investigación técnica fundamental mientras trabajábamos en las actualizaciones de Splatoon, por lo que no hay un punto claro de corte. Sin embargo, el desarrollo en Splatoon 2 comenzó en serio desde aproximadamente octubre de 2015. Una comparación directa no es realmente posible, pero yo diría que el periodo de desarrollo fue aproximadamente el mismo que el del primer juego.
Sobre por qué llevó tanto tiempo introducir la posibilidad de cambiar el equipamiento entre rondas…
Hisashi Nogami: Con Splatoon, estábamos tratando de hacer del emparejamiento una experiencia sin complicaciones, y no queríamos que otros siete jugadores esperaran a una sola persona. Decidimos con este juego que en las batallas normales se estableciera un límite de tiempo estricto para permitir a los jugadores personalizar sus equipos y mantener sus emparejamientos existentes. Sin embargo, el límite de tiempo es mucho más corto que en las batallas privadas, por lo que los jugadores deben vigilarlo. En los combates competitivos y en los Splatfests, el emparejamiento se refinó para reducir los pasos para cambiar las armas y el equipamiento entre rondas, por lo tanto, es mucho menos molesto y una experiencia mucho más placentera.
Sobre la creación de la música…
Hisashi Nogami: En el mundo de Splatoon 2, han pasado dos años desde el último juego, al igual que en el mundo real. La música que es popular en la plaza también ha cambiado del rock directo del último juego a algo con un toque diferente. Ese es el concepto detrás de la banda Wet Floor que ha estado en Splatoon 2 desde su lanzamiento. Con la reciente actualización, dos bandas nuevas inusuales también se han incluido. Una de las nuevas bandas toca el kazoo junto con la trompeta, mientras que la otra fusiona punk rock con sonidos celtas. Hacemos esto para transmitir el flujo y reflujo de las tendencias en el mundo del juego a través del audio. Todas las bandas en Splatoon 2 se crean en base a lo que es popular entre los Inklings. La música para estas bandas está escrita y compuesta por el equipo de desarrollo Splatoon 2. Luego buscamos músicos profesionales que se ajusten al concepto de cada banda para que graben sus actuaciones.
Sobre cosas que les gustaría mejorar en el juego…
Hisashi Nogami: Si bien no es un problema per se, nos gustaría que los jugadores intenten jugar a Splatoon 2 con muchas armas diferentes en lugar de solo con una. Con el último modo de combates competitivos, Asalto almeja, los jugadores deberán adoptar nuevas tácticas y estrategias en comparación con los otros modos. Los jugadores pueden ganar con armas que no han usado antes. Espero que todos prueben muchas combinaciones nuevas para encontrar qué armas funcionan mejor para ellos en los diferentes mapas.
Sobre actualizaciones para un jugador…
Hisashi Nogami: Para los jugadores que simplemente desean jugar solos, tenemos la posibilidad de enfrentarse a los Octarianos y disfrutar de perfeccionar sus habilidades en Splatoon 2. El propósito del modo historia es también hacer que los jugadores entiendan el atractivo de los diferentes tipos de armas haciendo que usen una amplia variedad de ellas para completar las fases que aparecen en este modo. También sirve para conocer mejor el mundo de Splatoon 2 a través de la historia de las Calamarciñas. Este modo logra estos objetivos. En este momento no puedo decir nada sobre lo que podemos o no hacer con él en el futuro.
Sobre las especulaciones de que las Octoamazonas sean jugables…
Hisashi Nogami: No podemos comentar sobre las especulaciones.
¿Qué os parece?