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Ubisoft asegura que Nintendo quería que excedieran los límites con Mario + Rabbids Kingdom Battle

Con motivo del lanzamiento de Mario + Rabbids Kingdom Battle, el desarrollador de Ubisoft Davide Soliani ha estado hablando con Gamasutra sobre su experiencia trabajando con Nintendo.

Seguro que muchos de vosotros ya conocéis a este desarrollador, pues se convirtió en una figura reconocible durante la conferencia de Ubisoft en el E3 al escapársele algunas lágrimas de emoción cuando escuchaba hablar a su héroe Shigeru Miyamoto sobre las proezas de este título en el escenario.

En este encuentro, Soliani habló sobre Nintendo y sobre cómo a la compañía le gustaba que se creasen «escenarios que no suelen aparecer en el Reino Champiñón». También ha compartido algunas palabras sobre el equilibrio en el juego y sobre cómo el humor juega un papel importante tanto en los personajes como en el juego.

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Estas fueron sus palabras:

Nintendo realmente quería que excediéramos los límites de lo que los jugadores serían capaces de experimentar en un juego de Mario y, con los Rabbids, pudimos crear escenarios que normalmente no ocurrirían en el Reino Champiñón. También fueron muy receptivos con nosotros, destacando los aspectos cómicos de los personajes y de la jugabilidad.

Al principio estábamos probablemente demasiado preocupados por querer contar con un equilibrio entre el universo de Mario y los Rabbids, pero Nintendo nos dijo que no nos preocupáramos tanto por eso y que mientras las cosas funcionaran, el equilibrio ya se encontraría.

A continuación, el creativo habló sobre que Fire Emblem y X-COM pueden ser similares a este título, pero asegura que en realidad fue Mario Kart lo que más influyó en el proceso de desarrollo. Aquí tenéis sus declaraciones al respecto:

El objetivo no era sólo agilizar y acelerar la fórmula estándar del TRPG, sino también crear una experiencia más amigable para el espectador. Con Nintendo Switch, hemos intentado construir un modo muy dinámico y divertido de cooperación que recuerda a los miembros del equipo de desarrollo a cuando jugábamos a Mario Kart 64 con amigos y familiares.

El sistema de combate y los bonus en Mario Kart fueron una gran influencia para nosotros. Queríamos darle sabor a nuestro sistema de combate con un comportamiento único, que llamamos «super efecto». Nuestras armas no solo hacen daño, sino que cuentan con un comportamiento loco que puede ser utilizado no solamente como una capa adicional de estrategia en nuestro combate, sino también como desencadenante de algún evento inesperado, para sorprender a los jugadores.

¿Qué os parecen sus palabras? Si habéis probado el juego, ¿estáis de acuerdo con lo que dice?

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