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Reggie: Third-parties en Switch, perspectivas, revitalización de franquicias, Skyrim y mucho más

Reggie: Third-parties en Switch, perspectivas, revitalización de franquicias, Skyrim y mucho más

Glixel ha hecho una enorme entrevista al presidente de Nintendo América Reggie Fils-Aime. Os dejamos con las preguntas más interesantes.

No puedes controlar lo que hace la competencia…

Exacto. No puedes. Recuerdo tener una conversación con el señor Iwata y le pregunté directamente “¿cómo se sintió cuando en un E3 Sony anunció que estaban trabajando en una PlayStation portátil y nuestro stock tuvo un recorte del 15%?”. Luego, pasamos a la era de DS y Wii – fueron muchos, muchísimos dispositivos. La DS vendió más de 150 millones de consolas y Wii más de 100 millones. Fueron unos años en los que, desde la perspectiva de Nintendo América, vendíamos 20 millones de consolas. Sólo Nintendo America. Luego pasamos a 3DS y Wii U, y 3DS ha vendido más de 66 millones de unidades según nuestros últimos datos. Así que es un negocio sano y vibrante, eso seguro. Así que, ¿qué significa esto? Bueno, primero significa que la compañía ya sabe lo que es que tener plataformas que la gente no puede esperar para tener y otros que no son comparables. Internamente hablamos de que no puedes ilusionarte cuando las cosas van muy bien, y no puedes deprimirte cuando las cosas no van demasiado bien, porque un sólo juego marca la diferencia. Uno solo.

Ahora, la Nintendo Switch. Mientras preparábamos su lanzamiento, teníamos 3 cosas en mente. La primera es que necesitamos hacer que la proposición de Switch fuese sencilla de entender: una consola de sobremesa que puedes llevarte a todos lados, para jugar con cualquiera en cualquier momento. Eso es, 20 palabras o menos. Y tiene sentido, porque a qué jugador no le ha pasado que se esté divirtiendo y diga “Me tengo que ir”. Tengo que ir a trabajar, a la escuela, a coger un taxi, cualquier cosas. Ahora pueden llevarse la experiencia con ellos. Teníamos una proposición clara que podíamos articular y que sorprendería.

La segunda cosa que necesitábamos era una cadencia regular de grandes juegos, no como en el caso de Wii U. Lo planeamos. Hablamos de sacar un Pikmin pronto, y Starfox y esos grandes títulos, pero el calendario de desarrollo por esos títulos era largo y creaba huecos en el calendario.

Quiero decir, mira Breath of the Wild. El equipo se tomó su tiempo para pulir el juego y el resultado es uno de los juegos mejor valorados de la historia. Así que, con Switch, queríamos estar seguros de tener una buena cadencia de juegos. Y lo hemos conseguido. Breath of the Wild estuvo de salida, 45 días después Mario Kart 8 Deluxe. Sacamos Arms este mismo viernes, acto seguido llega Splatoon 2 en julio. Tenemos contenido para agosto, septiembre, octubre…de una manera regular. Y tercero, teníamos que hacer más fácil el trabajo de los desarrolladores para crear contenido. El primer trabajo es pilotar la base de instalación, pero necesitábamos que fuese sencillo para los desarrolladores traer contenido a nuestra plataforma. Por eso elegimos Unity y Unreal 4. Trabajamos mucho y duramente con todos los estudios de desarrollo clave y publicadores para permitir que su mejor contenido cobrase vida. Es por eso que ves a una compañía como Bethesda – que no ha sido una franquicia clave para Nintendo en mucho tiempo – sacar Skyrim y más contenido a la plataforma, como FIFA, completamente adaptado a la experiencia Switch. Necesitábamos a las third-parties a bordo.

Pero no habéis sido siempre buenos en esos. Ha habido años donde las third-party parece que abandonaron a Nintendo o que Nintendo no mostró interés en ellas

Quiero corregir esa última parte. Jamás ha habido un tiempo donde no quisiésemos a las third-party. Llena ese hueco con cualquier third-party ahí fuera – cualquier publicador – y siempre hemos estado conversando con ellos. Siempre hemos intentado encontrar un camino para trabajar juntos. Nunca ha sido una falta de deseo. A veces, históricamente, nuestras plataformas han sido muy complicadas para desarrollar, así que asegurarnos que las herramientas de desarrollo están disponibles y funcionan bien con la plataforma es muy importante. Y eso es algo que veréis mejor estas navidades y más allá en términos de contenido de third-party. Esas son las tres cosas que tenía que mejorar Switch respecto a Wii U.

Dices mucho, Reggie, que hay una continuidad en Nintendo, pero últimamente parece que Nintendo está cambiando. Parece que sois más conscientes del mundo, de la situación y estáis haciendo conexiones. Había esa sensación de que Nintendo, durante muchos años, era algo dentro de su burbuja, y eso se ha acabado. Hay un término en inglés, “Bloody-Minded”, que significa obstinado, y eso solía definir muy bien a Nintendo

Esto es lo que yo diría: La Nintendo actual continua centrándose en experiencias únicas y diferenciadas. Eso es el núcleo de la compañía. De cualquier manera, hemos cambiado en que hace diez años estábamos centrados en expandir el universo de juego y la audiencia. Eso es lo que DS y Wii hicieron. En los últimos 5 años, con los dispositivos de juego inteligentes y lo demás, todos juegan ahora de alguna manera. Así que lo que necesitabamos era cambiar nuestra vision para poder volver a competir, pero también para ser diferentes y significativos. Esa nueva visión es usar nuestra marca para hacer a la gente sonreír…

¿Es por eso que Kirby y Yoshi tienen nombres de marca tan simples? ¿Es un reinicio? ¿Veis un cambio generacional?

Ciertamente tenemos que reintroducir constantemente a la gente a nuestra marca. Zelda: Breath of The Wild – Soy un gran fan de Zelda – pero reconozco que hay muchachos de 15 años que no sabes que es Zelda, no conocen la magia de la franquicia y queríamos crear algo que pudieran tener y decir “este es mi Zelda, esto es divertido, este es el juego que quiero jugar”, eso era importante. Y si, estamos haciendo eso con Metroid y con Yoshi, lo mismo para Kirby. Tenemos que hacerlo. Continuamente. Gente como nosotros seguirá jugando estas franquicias que amamos pero tenemos que rellenar la fanbase con nuevas personas que se sientan identificadas con las sagas.

¿Así que eso explica que Nintendo haya entrado en el mercado móvil, tras años fuera?

Ciertamente se trata de conseguir que un niño americano que tenga diez años pueda tener una gran experiencia con Super Mario, pero además se trata de conseguir que un adulto en la India que nunca ha tenido acceso a una plataforma de Nintendo pero que ha oído sobre esa cosa que se llama Super Mario se interese por la saga. China, Corea, todos esos mercados que históricamente no tenían buen acceso a nuestro contenido ahora tienen acceso a él. Es la parte clave de nuestra estrategia móvil.

¿Estás viendo que se traduce en el mismo tipo de pasión que la audiencia que ya conocen Nintendo?

Esto es lo que vemos: vemos esta dinámica de introducir a un consumidor en nuestra marca de esta forma, y luego ellos comprarán nuestras consolas para tener la experiencia completa. Vimos eso con Pokémon, también con Super Mario, en las navidades pasadas, y lo hemos visto con el lanzamiento de Fire Emblem. Nuestro negocio con Fire Emblem ha crecido a causa de Fire Emblem Heroes.

Antes era una franquicia de culto 

Mira, me encantan todas nuestras franquicias y sagas, pero la naturaleza estratégica de Fire Emblem es única. Lo que hemos visto con Fire Emblem Heroes es que ha triunfado, y continua triunfando en varias regiones. Vemos a gente ir a Fire Emblem Awakening, que es algo más accesible que el resto de la franquicia. Van allí, luego a Fates y ahora a Fire Emblem Echoes le está yendo bien.

La ultima vez que hablamos en el E3 fue antes de ver la Switch y antes de ver el anuncio de Skyrim para ella. ¿Puedes explicarnos que pasó?

La base es la misma de lo que ha pasado con Mario+Rabbids. Conoces a ambos, los desarrolladores  juegan a los juegos de los otros, se crea una atracción entre ambos aunque unos estén en Japón y otros en Estados Unidos, y como resultado de esta atracción tuvimos Skyrim. Por eso hay objetos de Zelda que se verán en nuestra versión del juego. Normalmente existe esta atracción que lleva a tener una conversación de negocios sobre “hey, ¿y si hacemos algo juntos?”

¿Quién era fan de quién? ¿Quién habló primero?

No puedo contar esto fuera de la escuela. Como puedes imaginarte, tiene que existir una atracción entre ambas partes. Hablamos con desarolladores y publicadores. Aunque no hubiesen desarrollado para nuestra plataforma, hablamos con ellos. Desde el corazón, somos una compañía dedicada a los juegos, creamos buenas plataformas, buenos juegos, queremos el mejor contenido de cada uno en nuestra plataforma. Aunque no lo hayan hecho con anterioridad. Así que le dimos a Todd Howard una demo de la tecnología de Switch, compartimos algunos prototipos de contenido y le encantó. Pero hace falta algo más, ¿verdad? Hace falta algo más que atracción inicial, y luego las conversaciones avanzan a partir de ahí.

¿Y qué busca Nintendo en un compañero?

Buscamos compañeros orgullosos de crear buen contenido. Gran contenido. Y dejame salir del espacio de los juegos, usemos Universal como ejemplo. Muy buenas experiencias inmersivas – fjate en lo que hicieron con Harry Potter, por ejemplo. Es ese tipo de cosas lo que Nintendo busca en un compañero. Voy a darte una lección de historia japonesa de dos minutos. Kyoto es la capital del emperador. Cuando Tokio se convirtió en la nueva capital, el emperador seguía yendo a Kyoto, ¿Por qué? Porque era donde estaban las sedas más finas, donde la mejor cerámica estaba – no sé el término en japonés, pero en inglés es “Kyoto craftmanship”. Nuestros desarrolladores tienen esta mentalidad y buscan compañeros con ese mismo orgullo y capacidad para lo que hacen. Cuando esa capacidad está ahí, se convierte en el inicio de una fuerte amistad.

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