Nintendo y Epic Games comparten cómo ha sido llevar Unreal Engine 4 a Switch
El pasado mes de abril, Epic Games Japan organizó una conferencia titulada “Switch & Unreal: Making Game Development Unreal” en el Unreal Fest West ’17. Estuvo protagonizada por Takayuki Kawasaki y el ingeniero de apoyo senior Noriaki Shinoyama. Masaru Mitsuyoshi de Nintendo y Yusuke Fukushima también estuvieron presentes en el evento. Hoy hemos podido conocer la información que se compartió en él.
La conferencia comenzó con las razones de por qué Unreal Engine no había sido formalmente apoyado en las plataformas de Nintendo hasta hace poco desde los puntos de vista de Epic y Nintendo. Kawasaki de Epic comenzó diciendo que había un desajuste de tiempo. Epic no podía negociar directamente con Nintendo hasta que establecieron Epic Games Japan en 2009, y Wii U fue lanzada justo cuando Epic terminaba el soporte para Unreal Engine 3. Epic siempre había querido apoyar las consolas de Nintendo, y ese deseo finalmente se realizó con Switch. La compañía recibió materiales de desarrollo de Nintendo, ya que aún estaba en desarrollo bajo el nombre en clave NX.
Mitsuyoshi de Nintendo también habló sobre el aspecto del tiempo. Nintendo había estado recibiendo solicitudes para tener títulos de Unreal Engine 3 en Wii U, por lo que había estado manteniendo el contacto con Kawasaki desde entonces. Cuando Switch era conocida como NX, los desarrolladores estaban interesados en usar Unreal Engine 4 porque esa era la era en la que nos encontramos. Kawasaki llegó justo en el momento en el que la demanda era alta, por lo que las dos partes podrían comenzar a comunicarse.
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Durante estas conversaciones, Kawasaki hizo un comentario preguntándose si Nintendo tenía oportunidades con el motor, dado que se había anunciado que Switch soportaba varios middleware y herramientas desde una fase temprana de desarrollo. En respuesta, Mitsuyoshi explicó que las consolas anteriores de Nintendo solían estar compuestas de hardware con una arquitectura única, por lo que tenían que proporcionar sus propias herramientas a los desarrolladores. Switch, por el contrario, utiliza la arquitectura de PC, lo que hace coincidir con el middleware y los motores de juego. Eso significa que el Switch es más abierta en comparación con las consolas pasadas de Nintendo.
Mitsuyoshi también habló de la importancia de poner a Switch en la rama principal (para el desarrollo multiplataforma que se utiliza para PlayStation 4, Xbox One y PC). Esto se debe a que, si en una actualización importante para Unreal Engine 4, la de Switch era la única versión que tardaba un mes más en crearse, podría haber problemas en la creación de juegos. De acuerdo con estos puntos, Mitsuyoshi dijo que la actualización de 4.15 que hizo Unreal Engine 4 tenía como objetivo soportar Switch formalmente.
Nintendo se está preparando para que los desarrolladores independientes e individuales puedan desarrollar títulos para Switch, ya que Mitsuyoshi había estado recibiendo peticiones de desarrolladores independientes que deseaban un entorno más fácil para lanzar títulos en la consola. Las herramientas se venden a precios inferiores a los 50.000 yenes. Las empresas que tienen acuerdos de licencia personalizada con Epic Games recibieron herramientas de desarrollo a finales de 2016, y también en ese momento la versión 4.15 se convirtió en la rama principal.
La versión gratuita / EULA está actualmente siendo sometida a ajustes finales tanto de Nintendo como de Epic Games, y está previsto que sea compatible con la versión 4.16 (que se publicará a mediados de mayo). Sin embargo, el soporte para Switch solo se proporcionará a aquellos que hayan completado el registro de Nintendo Switch Developer.
La compatibilidad con el multijugador local también se puede hacer sin problemas. Shinoyama demostró que podría añadir soporte multijugador local a una demo presente en el evento en tan solo un par de minutos. Las funciones exclusivas de Switch, como la fijación en la forma de mantener Joy-Con (horizontal o verticalmente) también son compatibles, lo que permite flexibilidad para los desarrolladores.
Los ajustes de rendimiento entre el televisor y los modos portátiles también se pueden configurar al detalle. Aparte de las prestaciones diferenciadas y de avance, también se puede implementar la renderización de clúster avanzado y los diferentes modos de renderizado se pueden utilizar con los modos de Switch correspondientes. Kawasaki y Shinoyama de Epic dijeron que sólo Switch cuenta con una selección adecuada entre estos tres modos de renderizado.
Por último, Shinoyama intentó ejecutar un juego en el evento hecho por un usuario para Nintendo Switch: Casa Barragan de Makaya Kenichi. Shinoyama dijo que solo la resolución fue cambiada ya que algunos objetos tardaban bastante en cargarse y solo podía ejecutarse a 720p por este motivo. No obstante, afirma que si se ajustara, podría alcanzar 1080p.
Aquí lo tenéis:
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