Los creadores de Zelda hablan sobre las fases de desarrollo, el origen de las ideas y más
El popular medio IGN ha publicado recientemente una nueva entrevista con varios de los responsables de The Legend of Zelda: Breath of the Wild y muchas otras entregas de The Legend of Zelda, incluyendo al director Hidemaro Fujibayashi, el director técnico Takuhiro Dohta y el director de diseño Satoru Takizawa, quienes aprovecharon esta oportunidad para hablar acerca de la creación de una representación mucho más profunda de la serie.
Podéis encontrar las palabras de los creativos a continuación:
Acerca de comenzar con un equipo pequeño y cómo los diferentes equipos toman diferentes enfoques al hacer prototipos en Nintendo:
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Fujibayashi: Incluso con la franquicia de Zelda, es diferente. Por ejemplo, Breath of the Wild comenzó con menos de 10 personas.
- Un pequeño equipo puede trabajar en fases tempranas de ideas para hacer un juego por aproximadamente un año, o posiblemente más
- No hay un límite de tiempo establecido
- La primera fase se pasa pensando en la idea del juego que el equipo quiere hacer
- Una vez completado el prototipo inicial, las conclusiones se presentan al personal directivo de Nintendo
- Si demuestra que las ideas funcionarán, el equipo comenzará con el proyecto
Comenzar con el proyecto y los prototipos en 2D:
- Después de que la primera fase de ideas fue completada, el director técnico Takuhiro Dohta se unió al equipo junto con el director de arte Satoru Takizawa
Dohta: Cuando me involucré, lo único que realmente se había decidido en ese momento era que el campo de juego iba a ser enorme, y luego, el Sr. Aonuma dijo ‘bien, ya sabemos eso… ¿a dónde deberíamos ir a partir de allí?’
- Takizawa recuerda discutir estilos de diseño y opciones estticas para el nuevo Zelda con Dohta antes de que se convirtieran en miembros de equipo de tiempo completo
Fujibayashi: No hicimos el mapa completo. Lo construimos pieza por pieza para cuando hubiera un elemento de juego específico o un rompecabezas específico que queríamos probar.
Dohta: Al hacer un prototipo que vamos a tener que mostrar a los programadores, nos damos cuenta de que reducir las cosas a algo como un conjunto de símbolos es una forma de llegar a la lógica detrás de la idea que estás queriendo expresar.
Cuando Miyamoto vio el prototipo de Zelda en 2D:
- El primer prototipo 2D de Zelda se utilizó en una presentación dirigida al personal superior
- Miyamoto estaba en el panel
- Fujibayashi dijo que Miyamoto no estaba involucrado en la fabricación del prototipo, pero él era consciente de la idea y el prototipo le fue presentado como una especie de sorpresa
Dohta: Cuando mostramos por primera vez el prototipo al Sr. Miyamoto, él no era exactamente un programador, pero sí tiene un don para ver el corazón de una idea. Básicamente, lo que dijo fue “no está intentando crear un mundo que va a controlar y hacer que estos objetos funcionen, sino que es una colección de todos estos objetos la que hace al mundo”.
Acerca de un tablón de anuncios en línea donde el personal podía subir libremente sus ideas:
Takezawa: Funcionaba casi como una red social interna donde en vez de un botón usábamos rupias, y si a la gente le gustaba la idea, pondrían rupias en ella. Y por lo tanto, proporcionó diferentes ideas no sólo en términos de dirección de diseño, sino que también dio a la gente una idea de en lo que deberían centrarse, lo que hay que pensar cuando se está creando algo.
También le dio a algunos de los miembros del personal más joven la sensación de que sí pueden hacerlo. Tal vez podrían presentar algunas ideas que pueden estar fuera del campo elegido, o tal vez no se sentían muy cómodos con la idea todavía. Les dio la libertad de proponer realmente cualquier idea que fuera remotamente interesante.
Sobre cómo el sentido único de descubrimiento de Breath of the Wilds se manifestó justo al final de la fase de experimentación del juego:
- Se hizo un segundo prototipo del juego
- El juego fue probado buscando feedback
Fujibayashi: Cuando recibimos todo ese feedback y lo observamos, nos dimos cuenta de que hay un rasgo común entre todas las ideas que no eran tan populares y todas las que sí eran populares. Muchas de las ideas que no eran muy populares o que no fueron elegidas, tenían que ver con que era difícil jugar o que no rompía la convención de la manera que queríamos. Era básicamente el mismo tipo de juego
Fuimos y eliminamos todos aquellos aspectos que no eran muy populares, y lo que quedaba era un juego que daba al jugador una nueva sensación y un nuevo sentido de la diversión que la gente podía disfrutar.