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Director de ‘Zelda: Breath of the Wild’: “Nuestro objetivo principal era acabar con las convenciones”

Director de ‘Zelda: Breath of the Wild’: “Nuestro objetivo principal era acabar con las convenciones”

Durante las últimas dos semanas, Famitsu y 4Gamer han estado llevando a cabo numerosas entrevistas con el director de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Hidemaro Fujibayashi. Si bien la mayoría de la información que compartió el creativo ya la hemos podido conocer a través de otros como Aonuma o Miyamoto, sí que se ha ofrecido algunos detalles que desconocíamos hasta ahora sobre el desarrollo del juego.

En primer lugar Fujibayashi afirma que el objetivo principal de los desarrolladores con Breath of the Wild era acabar con las convenciones, aunque no estaban seguros de hasta dónde podrían llegar. Durante el desarrollo, establecieron lo que era fundamental en los juegos de Zelda, como por ejemplo la satisfacción tras resolver un puzle. Así que, con eso como base, trataron de sacar la serie de las mazmorras a la naturaleza. Los puzles se crearon con ciertas soluciones en mente, pero se deja abierta la posibilidad de que sean resueltos usando otros métodos. Intentaron eliminar las partes de estos desafíos que eran aburridas y procuraron dejar intactas las partes interesantes.

Comparte que los jugadores pueden llevar a cabo numerosas acciones, y hay muchos trucos escondidos que reaccionan a esas acciones. El creativo define esto como una “multiplicación” del juego, y afirma que fue un punto clave durante el desarrollo. Un ejemplo sería cortar un árbol para crear un puente. Los objetos con propósitos que se pueden intuir fácilmente fueron colocados intencionadamente en todo el mundo para que los jugadores los vieran, pero hacia las últimas partes del juego, aparecen cosas “mucho más fantásticas”. Confirma además que es posible que los animales participen en los puzles.

Fujibayashi cree que los juegos de Zelda tienden a ser lineales, pero asegura que este no lo es. El equipo realizó muchas pruebas en el desarrollo y todos los desarrolladores encontraron diferentes maneras de lograr los mismos objetivos. A veces sucedían cosas que no esperaban que sucedieran, incluyendo algunos próximos a los glitches. Sin embargo afirma que varios de ellos los han dejado en el juego final porque crean “situaciones interesantes”.

“Antes, si no podías conseguir algo en el juego, pensabas que no tenías la herramienta adecuada”, afirma el director. “Pero esta vez no será el caso; no siempre necesitarás tener buenas habilidades relacionadas con la acción, puedes encontrar maneras cobardes de resolver tus problemas”.

También ha compartido que el estilo “libre” del juego no casaba bien con las narrativas. Por lo tanto, para evitar esto, crearon un sistema único. Cualquiera que juegue la introducción encontrará una manera de disfrutar la historia de forma natural. “El juego habla por sí mismo”, señala, “hay suficientes pistas para que los jugadores progresen en la historia”. También confirma que en este juego las “Misiones” son más bien “Desafíos” muy variados. Afirma que habrá “Desafíos clave” a lo largo del camino. Además, cree que es bueno que el jugador sea quien descubra los límites del mapa y que la opción de luchar contra el jefe final en cualquier momento se planeó desde el comienzo del desarrollo.

Junto a esto, también señala que los personajes no jugables del juego no se detienen y te piden que hagas algo por ellos explícitamente, aunque eso no significa que no necesiten ayuda. Si prestas atención a sus acciones y hablas con ellos, podrás averiguar lo que quieren y satisfacer sus necesidades o ignorarlos. Afirma que ya se han dado pistas de esto en los tráilers que se han compartido del juego.

En cuanto a otros seres en el juego, el creativo afirma que ya hemos visto a un Bokoblin atacando a un jabalí en uno de los eventos de Switch que se han llevado a cabo. “El mundo tiene ciudades, y las ciudades tienen humanos. El mundo también tiene monstruos y animales. Los monstruos pueden atacar a los animales, o ser atacados por ellos. Estas interacciones ocurren espontáneamente y siempre son divertidas”, señala el creativo. También comparte que no hay efectos extraños relacionados con la ropa, sino que todo funciona como parece.

En relación a la historia, indica que los “100 años atrás” y la tribu Sheikah son clave. La marca Sheikah se utiliza como parte de la narrativa y el tercer tráiler contiene información significativa sobre la narrativa relacionada con eso. La túnica azul de Zelda también es importante según el creativo, aunque afirma que muchos de los elementos que aparecen en los vídeos pueden interpretarse de formas diferentes.

Finalmente, el creativo afirma que la banda sonora del juego incluye muchos guiños a la franquicia, aunque han querido retocar varios aspectos, sobre todo efectos de sonido, para dar una sensación diferente. Recomparte además que los tiempos de carga son más prolongados en Wii U y que los amiibo no son necesarios para superar el título, aunque añaden diversión.

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