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Miyamoto sobre la implicación de Iwata en Switch, historia en juegos y más

Miyamoto sobre la implicación de Iwata en Switch, historia en juegos y más

TIME vuelve con otra entrevista relacionada con Nintendo. En esta ocasión, se trata de una charla con Shigeru Miyamoto tratando temas relacionados con Nintendo Switch (incluyendo la implicación del anterior presidente, Satoru Iwata), la realidad virtual, historias de los juegos y más.

A continuación, mostramos un extracto de los comentarios más importantes. Si queréis ver la entrevista al completo, podis dirigiros a esta página web.

Sobre las consideraciones durante el proceso de desarrollo:

“Realmente nada en términos de 180 grados, pero el Sr. Takeda, el Sr. Iwata y yo mismo aportábamos  tratando de transmitir nuestro feedback durante el proceso de desarrollo. Así que, muchos de nuestros jóvenes del equipo nos presentaban las novedades y entonces nosotros dábamos nuestra opinión y hacíamos cambios si eran necesarios. Creo que el feedback que le proporcionábamos era bien entendido y no creo que se dieran muchas ocasiones donde hubiera grandes choques de ideas. Teníamos que pensar en cómo hacer a Switch única y hay asociado un costo incuestionable para conseguirlo. Por ello, fue como: -¡Oh, Dios mío, esto va a ser mucho más caro!-, -¿Cómo vamos a lidiar con esto?-. Afrontamos todo eso juntos, como un equipo.“

Sobre la implicación de Iwata:

“Como mencioné antes, el Sr. Takeda, el Sr. Iwata y yo mismo aprotábamos con nuestras opiniones, pero el Sr. Iwata era básicamente la cabeza del proyecto. El puso muchas ideas y tiempo en Switch. Creo que las ideas de que Nintendo Switch fuera a ser un dispositivo que pudieras llevar a cualquier sitio y que fuera un sistema que realmente permitiera la comunicación y la conexión de red con otras personas son algo en lo que el Sr. Iwata puso mucho énfasis.

Él era un entendido en tecnología, muchas de nuestras discusiones implicaron intentar descubrir la manera de hacer los apartados técnicos como las capacidades de conexión o servidores divertidos. Por ejemplo, piensa sobre cuando añadimos la capacidad de  usar un navegador en Nintendo DS (función añadida en los sistemas norteamericanos en 2007). A medida que el tiempo pasa, todos estos servicios son más y más avanzados, así que nosotros necesitamos pensar sobre -¿Cómo incorporar la telefonía móvil o nuevas funciones de los navegadores que vayan apareciendo?-. Sobre eso, el Sr. Iwata y yo discutíamos mucho, intentando realmente de decidir qué hacer y qué no hacer en nuestro hardware .

Sobre la vibración HD:

“Lo primero de todo, no puedo decir con seguridad que vaya a crear algo completamente original, pero sí puedo decir que la sensación que ofrece en completamente nueva. Cuando creamos por primera vez el Rumble Pack (aparecido en 1997 para Nintendo 64) sólo pensábamos en el costo y el comportamiento. ¿Qué podríamos crear que fuera rentable para obtener una sensación de vibración?

Dentro de Nintendo, hay un grupo de personas que sólo están enfocadas en la investigación de capacidades y características en la tecnología de vibración. Durante muchos años, han estado trayendo diferentes tipos de vibración y características e incluyéndolas en juegos para probarlos. Lo increíble es que no es una vibración monótona, va más allá.

El tiempo de respuesta en muy importante. En la realidad virtual, la latencia provoca grandes diferencias en la experiencia. Con la vibración HD la latencia es diferente, así que produce una experiencia única, y con esa experiencia única creo que pueden surgir muchas ideas.”

Sobre la realidad virtual:

“En términos de estar juntos online en realidad virtual, creo que muchos de los problemas han sido solventados o están empezando a solucionarse. Esto es algo que investigamos, también. Pero cuando veo a gente jugando a realidad virtual me preocupa como, por ejemplo, un padre se preocuparía viendo a sus hijos con estos dispositivos. Otro problema y desafío que pienso que todo el mundo se encuentra es cómo crear una experiencia que sea lo suficientemente breve a la vez que llena de  contenido.”

Sobre la historia en los juegos:

Déjame comenzar diciendo que el Sr. Aonuma y su equipo, en lugar de crear un juego donde tú estés jugando una historia, tú mismo estás embarcado en una aventura, y me parece que ellos han encontrado una vía única de descubrir un equilibrio entre la historia y el hecho de que tú estás en una aventura. Esto no quiere decir que no me gusten las historias, ni que niegue importancia a la historia. Creo que es importante que alguien tras jugar un juego siga teniendo en mente la historia. Pero lo que es un desafío es contar con una parte del tiempo para exponer y explicar la historia.

Especialmente en series como Zelda, es importante que la persona sea capaz de pensar por ella misma, que realmente viva la historia. Creo que ese es el desafío en el que nosotros trabajamos a través de muchas iteraciones en The Legend Of Zelda. Y así, en este juego, mientras tú estás jugando, empiezas  a profundizar y descubrir la narrativa y ver la historia global que hay de fondo.

Así pues, la historia de Breath of the Wild todavía no rompe ese balance que ha sido establecido en juegos de Zelda previos. Pero nosotros también queríamos crear un juego donde, después de ser jugado, la propia experiencia en el juego fuera la de la historia, y me parece que hemos conseguido esto con este título. Y de verdad en este juego, cada uno podrá tomar muy, muy variadas rutas y direcciones. El tiempo empleado en superar el juego  tiene un rango muy largo”.

 Sobre la inteligencia artificial:

“[…] Pero en el mundo de la diversión tú puedes averiguar un poco más y tener más oportunidades o atajos aquí y allí, y realmente surge con formas de completar algunos de esos intervalos para que llegue a ser una divertida, intuitiva y fácil-de-usar experiencia. En este sentido, tenemos muchas oportunidades para practicar ahora mismo. Pero definitivamente, la inteligencia artificial es algo en lo que estoy interesado.”

No cabe duda de que Shigeru Miyamoto es una parte fundamental en la historia de Nintendo y la cantidad de anécdotas que salen en las diversas entrevistas nos dejan conocer la responsabilidad y el cariño que pone en su trabajo. ¿Qué os parecen a vosotros sus palabras?

Fuente.