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Productor de ‘Arms’: Orígenes, contenido no mostrado, modos, controles, acogida y mucho más

Productor de ‘Arms’: Orígenes, contenido no mostrado, modos, controles, acogida y mucho más

La revista japonesa Famitsu ha tenido la oportunidad de entrevistarse recientemente con Kosuke Yabuki, productor de uno de los títulos más llamativos de los vistos en la presentación de Switch del pasado 13 de enero: Arms.

En el encuentro, el creativo ha tratado numerosísimos temas, entre los cuales destacan los orígenes del juego, los prototipos que crearon, los contenidos que no se han anunciado, los controles y mucho más. Os dejamos con sus declaraciones al completo a continuación:

Famitsu: Arms fue anunciado en la presentación. ¿Cómo surgió su desarrollo?

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Kosuke Yabuki: Nintendo siempre viene con varios prototipos de sus juegos, y estuvimos involucrados en ese proceso, donde las ideas se convierten en nuevos títulos. De estos numerosos prototipos, elegimos uno que encajaría bien con el lanzamiento del Switch, y se convirtió en la base de Arms.

Supongo que estos prototipos se crean para probar conceptos de juego muy básicos. Por lo tanto, ¿de qué tipo de concepto surgió Arms? Me imagino que comenzó como un juego de boxeo donde los brazos de los personajes se extienden…

No, no era originalmente un concepto para un juego de boxeo. Hay muchos juegos de lucha, como Street Fighter o Super Smash Bros., o incluso de “combates en 3D” como Tekken, donde el juego se ve en perspectiva. Desde el comienzo de los juegos de lucha, la vista lateral ha sido la línea principal, pero siempre he pensado, ¿por qué no podríamos hacerlo un poco diferente? Sin embargo, puede ser difícil medir la profundidad en los juegos donde la cámara está detrás tuyo. Así que estaba absolutamente convencido de que no sería adecuado para los juegos de lucha, que requieren un control preciso de la distancia. Pero el hecho de que los brazos se extiendan, y que se necesite un poco de tiempo para el impacto, hace que sea muy probable que sus ataques tengan éxito. Mi idea era que las tácticas del juego giraran menos en torno a si el ataque iba a dañar o no, y más sobre el tiempo y el retraso entre los ataques. Así que en la búsqueda de un nuevo tipo de juego de lucha donde la cámara está detrás de ti y tus brazos se extienden, nació Arms.

Al jugar, parece que haya mecánicas de un shooter.

Son golpes, pero hay un aspecto de ellos que es similar a los shooters: estás apuntando y buscando la oportunidad de disparar.

Honestamente hablando, cuando vi por primera vez el juego, pensé que sería como el boxeo en Wii Sports, donde es necesario hacer gestos muy pronunciados. Pero, aunque puede jugar Arms así, si te vuelves lo suficientemente hábil, también puedes evadir perfectamente los ataques de tu oponente y predecir sus movimientos para lanzar tus propios ataques. Así que si pones un poco de esfuerzo, podrás disfrutar de ese tipo de juego estratégico.

No tuvimos ninguna razón para crear otro Wii Sports. Como alguien que trabajó en Mario Kart, siempre estoy pensando en ideas para condimentar la jugabilidad mediante la adición de movimientos poco realistas y trucos.

En el evento había cinco personajes disponibles, cada uno con tres tipos diferentes de armas. ¿Habrá más personajes en la versión comercial?

Habrá más personajes, con más tipos de brazos. Los que tenemos disponibles hoy son solo una parte de los que estarán disponibles en el juego completo. Compartiremos más información gradualmente a medida que se acerque la fecha de lanzamiento.

Ya veo. Y los cinco personajes confirmados se pueden dividir en los tipos equilibrado, potencia y velocidad, ¿correcto?

Eso es. Todos los personajes tienen acciones básicas únicas disponibles para ellos, y las estadísticas como la velocidad de movimiento y la cantidad de daño que infligen.

Seguramente algunos son más eficaces en ciertos enfrentamientos.

Por supuesto. No solo el personaje, sino también el tipo de brazos que hayan equipado.

Un personaje puede revertir sus debilidades y fortalezas dependiendo de los brazos que tenga, por lo que los luchadores pueden estar equilibrados.

Por ejemplo, el personaje de tipo potencia Master Mummy tiene fuertes ataques que pueden desviar casi todos los ataques lanzados contra sí mismo. Pero si tu oponente eligió algo como el Brazo Bumerán, podrías evitar su desviación dando la vuelta.

Ya veo. Parece que sería estratégicamente sano mantener al menos un brazo listo en todo momento, en lugar de enviar a ambos a atacar a la vez.

Hemos dejado que todo tipo de gente juegue el título, y después de pasar algún tiempo con él, la mayoría de ellos decide: “No debería golpear con demasiada frecuencia”, y creen que es mejor esperar a reaccionar a los ataques de su oponente. Pero una vez que pasan esa fase, hacen cosas como manipular los movimientos de su oponente con constantes ataques o forzarlos en las esquinas. Sus capacidades estratégicas crecen, por lo que hay una gran diferencia que depende de la habilidad de la gente.

Hasta ahora habéis anunciado un modo para un solo jugador y otro en línea pero, ¿habrá otros modos disponibles?

Hay muchos más que todo el mundo puede esperar… pero no puedo hablar de ellos (risas). Tener sólo batallas de 1 contra 1 en el modo en línea sería demasiado agotador, por lo que hay otros modos que se están preparando. Sin embargo, el juego se está reduciendo a batallas 1 contra 1 al final, siendo estas el enfoque principal y los otros modos más secundarios.

Entonces, ¿esos modos serán desafiantes, a diferencia, digamos, de un juego “party”?

Estamos tratando de hacer un tipo de juego donde la habilidad en las batallas 1 contra 1 naturalmente aumente a medida que se juegan el resto de modos.

Los diseños de personajes son bastante interesantes también. Sus brazos son cosas como resortes, cintas y vendajes.

Los cinco personajes de la demo son bastante sencillos, con el motivo de “primavera” como base. Bueno, aparte de la chica montada en un robot (risas). Habrá más personajes extraños como ella en el juego. El reparto será muy variado, y cada uno tendrá sus características únicas.

¿Se supone que el periodo de tiempo del juego se fijará en algún momento en el futuro?

Lo escucho mucho, pero no es ‘el futuro’. A mi se me parece un poco a los libros de historietas antiguos, aunque todo el mundo lo ve de manera diferente dependiendo de dónde y cuándo crecieron.

Es difícil explicar este juego usando otros como ejemplo, ¿no?

Hay juegos como el Virtual On o los Gundam VS que utilizan este tipo de cámara, y algunas personas los han relacionado. Pasamos mucho tiempo jugando títulos como esos, así que probablemente hay influencia de ellos en Arms.

Ya veo. ¿Cuál fue la razón por la que optó por usar la posición del pulgar hacia arriba de los numerosos esquemas de control disponibles?

Durante el desarrollo del Switch, nos estábamos preguntando cómo podíamos usar el Joy-Con para jugar. A pesar de que admite el agarre estándar, el Joy-Con se ajusta a las palmas de las manos bien si se inclinan. Pensé que si fuéramos a hacer un juego que implicara el balanceo del Joy-Con alrededor, debería usar ese tipo de apretón. Por lo tanto, decidimos combinar el prototipo que se convirtió en la base de Arms con este estilo de agarre. Y, puesto que los sensores internos son más precisos, puedes controlarlo con un movimiento mucho más ligero, así que no pienso que sea tan agotador. Puesto que probablemente habrá algunas personas que no son buenas con los controles físicos, hicimos posible jugar con los botones también. Pueden utilizar los botones de los Joy-Con o el controlador Pro. También es posible jugar con un solo Joy-Con para que puedas compartir la diversión y jugar con otros.

¿Se puede jugar sin problema usando un solo Joy-Con?

Sí. Pero sus acciones disponibles podrían estar un poco limitadas. Así que deberías usar dos Joy-Con cuando estés jugando en serio… así es como diseñamos el juego.

¿Cuáles fueron las reacciones de la gente que jugó la demo en este evento?

Creo que fueron capaces de entender los controles de inmediato. Pero mucha gente estaba usando movimientos salvajes, tal vez porque estaban acostumbrados a hacer eso en la Wii. Por supuesto, estamos haciendo posible que las personas disfruten del juego así también. Pero pensamos que una vez pasen de esa etapa, la gente será capaz de luchar con más calma y apuntar a sus oponentes, así que creo que tendremos que dar a la gente diferentes tipos de consejos para ayudarles a alcanzar ese nivel.

Bueno, estoy seguro de que si viéramos al personal de desarrollo calificado pelear entre sí, veríamos el tipo de acción intensa que se ve en los eventos deportivos internacionales.

Utilizamos la versión del juego disponible hasta ahora para celebrar un torneo con los miembros del equipo de desarrollo como participantes. Cuando empezamos por primera vez, la gente de alrededor estaba como: “Algo está pasando”. Pero en las semifinales y en la batalla final, muchas personas se habían amontonado y estaban causando un gran alboroto (risas).

Sí, apuesto a que lo estaban causando. Después de que el juego se lance, sería emocionante ver jugadores expertos reunirse para algún tipo de torneo.

Espero que el juego sea capaz de generar ese tipo de repercusión.

Por último, ¿podría decir algo a los lectores que están esperando el juego?

Arms es una nueva IP, por lo que estamos empezando desde cero. Nuestro objetivo es hacer un juego con un esquema de control físico agradable, que también tiene mucha estrategia y juego técnico. Espero recibir comentarios de todos, porque creo que este juego tiene aspectos que evolucionarán junto a la base de jugadores. Así que espero que estén atentos.

¿Qué os parecen sus palabras?

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