[Análisis] ‘Dragon Quest VIII: El periplo del Rey Maldito’
Todo el mundo sabe que los antiguos dioses de las mitologías griegas y romanas tenían la característica de no morir nunca. Lo que no sabíamos es que un juego podía gozar de esta inmortalidad. Os hablo de Dragon Quest VIII: El periplo del Rey Maldito, un juego no caduco.
Han pasado más de 12 años desde su estreno en Japón y más de 10 en territorio europeo, y este 2017 Nintendo 3Ds estrena catálogo con un juego que maravilló a muchos jugadores, inició a muchas personas en el mundo de los RPG y marcó la infancia de muchos. Este 20 de enero llega a la consola portátil de Nintendo el juego que no dejará indiferente a los menos experimentados y sorprenderá a los más veteranos. La octava entrega de la franquicia Dragon Quest empieza el prometedor año 2017 de Nintendo.
Dragon Quest VIII: El periplo del Rey Maldito es un RPG por turnos ambientado en una época medieval-fantasiosa, en el que controlaremos a nuestro protagonista principal al cual le debemos poner nombre. Junto a él nos acompañará el rey Trode y su hija Medea. Este pequeño grupo se embarca en un periplo en busca de Dhoulmagus, el bufón antagonista de la entrega, el cuál transformó al rey Trode y a su hija Medea en monstruo y yegua respectivamente. “Such a pitty” diría Dhoulmagus al leer esto.
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Si tu intención es fijarte únicamente en los cambios entre versiones porque ya jugaste el juego, puedes acudir a la última sección del análisis, ya que ahí las detallo un poco más. No obstante, recomiendo que este análisis sea leído por todos, lo hayas o no lo hayas jugado.
Tabla de contenidos:
Un periplo de ingenio
Dragon Quest VIII tiene uno de los mejores inicios que he experimentado en 20 años jugando a videojuegos. La música, el ambiente, la manera de introducir a los personajes… Pero en lo que más destaca es en su diseño, especialmente en la manera de incorporar los tutoriales con una facilidad e ingenio que pocas veces he visto, empezando con los controles y el combate.
El control es muy intuitivo, sin necesidad de tutorial para saber cómo funcionan. Poco después iniciaremos nuestro primer enfrentamiento contra tres limos. En el combate tendremos una gran variedad de opciones: además de la añadida opción de acelerar las batallas y cambiar la formación en medio del combate (cuando consigamos a Rubí y Morrie), podremos establecer una serie de tácticas a cada compañero para no estar dando órdenes continuamente, intimidar a nuestros enemigos para hacer que huyan, o huir por nuestro propio pie, aunque ninguna de estas dos últimas opciones tienen un 100% del xito asegurado. Por supuesto, tendremos la sencilla opción de atacar, en la que se nos desplegará un menú con habilidades, objetos, ataque básico, mentalización… Los combates, como en todos los juegos, son muy sencillos al principio, pero más tarde requerirán de más ingenio para superar eficazmente las batallas.
Todo lo anteriormente dicho sucede al principio, y es que una vez acabemos con la batalla, entraremos en un segundo “tutorial”: la exploración. Nada más llegar a Villatránsito, debemos buscar a un sabio llamado Rylus y, como no sabemos dónde está, tendremos que buscar por toda la ciudad para encontrar información sobre su paradero. Mientras buscamos es inevitable explorar hacer todo lo que el juego nos permita: explorar casa por casa, descubrir que son los símbolos del mapa inferior, abrir armarios, destruir barriles, hablar con los ciudadanos… Los desarrolladores juegan con nuestra curiosidad e intuición.
Juntando todo lo anterior, podemos afirmar sin tapujos que esta manera de presentarnos las mecánicas del juego y cómo funcionan son sublimes. De alguna manera nos hacen ver las ciudades como un elemento imprescindible del juego, algo que debemos visitar y explorar casi obligatoriamente si queremos conseguir nuestros objetivos. Además, estas son necesarias para descansar y recuperar tu vitalidad, mejorar tu equipo o guardar tu partida; así que en cierto modo te obligan a explorar por la ciudad en la que probablemente actives una nueva misión que te ayude a continuar con la historia o encuentres un objeto que necesitabas.
¿Guías? No, gracias
Con la exploración también podremos activar alguna misión secundaria. Estas están bastante trabajadas a nivel de trama y recompensas recibidas. No sientes que están puestas con calzador, ya que son bastante extensas a nivel de duración. El problema es que son muy escasas y algunas son difíciles de encontrar, ya que debes revisitar algunos lugares para activarlas.
Esta dificultad queda resuelta por el propio juego en nuestra primera misión. En ella debemos acudir obligatoriamente a un adivino para saber nuestro próximo destino. Esta misión tan sencilla es nuestro futuro solucionador de problemas porque, probablemente, en algún momento del juego no sabremos a dónde ir y debamos acudir al adivino para “despejar la mente”. Este método es un gran plus, porque permite a cualquier jugador terminar el videojuego sin acudir a cualquier herramienta externa.
Una de las misiones secundarias más destacadas en esta versión del juego es la finalización del álbum de “afotos”. Esta misión la activarás después de llegar a Puerto Horizonte y la cual te llevará a realizar miles de fotos alrededor del mundo, desde pillar a un gato limpindose la cara a captar la estatua de Alexandría. Curiosamente, muchas de estas fotos te dan pequeñas pistas para acceder a algunas misiones secundarias o la ubicación de ciertos monstruos especiales, por lo que no se quedará en una misión secundaria más. Cuando haces correctamente la foto, recibirás cierta cantidad de sellos para ir completando unas cartillas, que al finalizarlas recibirás nuevos objetos.
Muchos de estos objetos se acumulan en nuestro inventario, y aunque una opción viable seria la venta de estos, muchos de ellos son reciclables para el “Pote de Alquimia”. Este objeto que conseguiremos en un momento temprano de la aventura te permitirá combinar dos o tres objetos para crear uno nuevo. Hay que tener cuidado, porque la unión de objetos buenos no quiere decir que el resultado sea uno aún mejor.
Afortunadamente muchas de las recetas del pote de alquimia te las da el propio juego investigando en librerías, encontrando las recetas tiradas por el escenario o hablando con los ciudadanos. Esta última fuente de información no se da en muchos casos, pero recordad que los NPC pueden variar de diálogo dependiendo de si es de noche o de día.
Un mundo majestuoso
El mapeado general está muy bien diseñado, ofreciéndote la sensación de un mundo abierto. En él encontraremos dos tipos de cofres, unos rojos y otros azules, los cuales se irán rellenando cada cierto tiempo para que los podamos volver a coger.
Los enemigos deambulan por el mapa y esquivarlos seria tarea fácil. O eso era lo que pensábamos. Los enemigos al verte corren hacia ti, te ignoran o huyen. Lo curioso es que algunos corren más que tú, por lo que ni los limos metálicos son tan fáciles de alcanzar, ni las águilas tan fáciles de escapar. Además, algunos monstruos aparecerán en el mapa con dos espadas entrecruzadas, símbolo que informará de un enemigo fuera de lo común, un monstruo más fuerte que los demás.
Cuando desbloqueemos la arena de monstruos, estos enemigos más poderosos se podrán unir a nosotros. Esto nos será útil para crear nuestro propio equipo de monstruos para utilizarlos en combates normales y te ayuden, o para hacerlos combatir en la arena y conseguir objetos exclusivos.
Estructuralmente, el mapa es bastante lineal en cuanto a libertad ofrecida, sobretodo en la primera mitad del juego. El mundo en sí está diseñado de manera en el que nuestra única opción viable para avanzar en la historia sea seguir el camino recto y sin mirar atrás hasta llegar a la siguiente ciudad. Obviamente, al tratarse de un mundo abierto, sí que ofrece la posibilidad de exploración por el extenso mundo de la octava entrega de Dragon Quest, pero no es más que un pequeño desvío que te llevará a la siguiente localización que te permita continuar con la historia.
Por suerte, una vez lleguemos a la segunda mitad del juego esta cambiará y se nos ofrecerá otras formas de exploración, pudiendo redescubrir lugares en los que antes no podíamos acceder, ya sea en barco o volando. Además, tendremos la posibilidad de acelerar la exploración en tierra con objetos que el juego nos irá ofreciendo.
Un elemento curioso es que nos encontraremos algunos puzles a lo largo y ancho de nuestra aventura. Muchos de ellos son sencillos y no requerirán demasiado tiempo resolverlos, así que no son motivo de preocupación. Estos aportan algo de variedad a las mazmorras, porque te hacen pensar en algo distinto a los combates.
El pincel de la franquicia
Al hablar de la serie Dragon Quest es obligatorio nombrar al diseñador principal Akira Toriyama, conocido por su trabajo en Dragon Ball. Se nota la influencia de esta última serie en la franquicia, ya que podemos encontrar ciertas similitudes entre personajes. No obstante la gran mayoría de diseños son originales de la franquicia, especialmente el de los monstruos, pudiendo pasar de los terroríficos decapitados a los simpáticos calamarcitos.
Aun esta originalidad, a medida que avanzas en el juego observas que el diseño de monstruos se repite, pero variando su color y estadísticas. Al principio los escenarios parecen pecar de la misma característica que los monstruos, pero el clima de algunos lugares variará según donde nos encontremos, pasando por calurosos desiertos, frías montañas y frondosas selvas.
La paleta de colores es muy variada, aunque la gran mayoría de ellos son muy vivos. Si además le añades el alto contraste, el juego consigue un estilo artístico digno de los juegos de Nintendo.
Lamentablemente las dificultades técnicas de hace 12 años aún están presentes, especialmente en el mundo abierto. Este aún necesita de algo más de pulidez, con montañas faltas de redondez y una gran cantidad de bordes insalvables, que con solo dejarte caer podrías ahorrarte volver tras tus pasos. Además, las caras están poco definidas en distancias medias, con dientes de sierra y falta de linealidad en pequeños objetos.
La batuta de los dioses
Si el nombre de Akira Toriyama os sorprendió, grabaos el nombre de Koichi Sugiyama en la mente, porque es el principal compositor de la saga Dragon Quest, y como no podía ser de otra manera, ha creado una obra maestra. La música es maravillosa de principio a fin: es variada, entretenida, inmersiva, auténtica… es maravillosa. Se podría decir fácilmente que es uno de los aspectos más fuertes y sólidos de esta octava entrega. Recomiendo incluso jugarlo con auriculares para poder apreciar la música con la mayor calidad posible.
Lamentablemente, la versión occidental del juego no dispone de la versión orquestada que sí disfrutan en Oriente. Aunque mantiene la esencia de la música original, los jugadores que ya se enfrentaron a esta entrega anteriormente notaran la música MIDI (Musical Instrument Digital Interface), variando en cuanto a la mejor calidad que sí ofrecía el original de PS2.
Aun con el problema de la música orquestada, el juego viene perfectamente doblado al inglés. Todas las escenas relevantes de la historia principal y de misiones secundarias están dobladas. Además, el doblaje está realmente logrado, ya que se adapta a la perfección a cómo debería hablar ese personaje o monstruo. Sí, habéis leído bien, algunos de los monstruos también tienen doblaje propio.
Desgranando el juego
En aspectos técnicos el juego cumple bien. Los tiempos de carga son mínimos, pero no dispondremos del uso del 3D, ya que la función está totalmente inhabilitada. No es algo que echemos en falta ya que el juego es de largas sesiones, pero siempre es un extra el cuál a todos nos gustaría disfrutar aunque fuese solo unos instantes.
La distancia de dibujado se queda en un término medio, pero sí que podría molestar en ocasiones el pequeño “popping” que se produce en ciertas zonas del mapeado general, dónde algunos arbustos aparecen de la nada. Como añadidura, raramente nos encontraremos con pequeñas caídas de FPS, aunque no es nada grave, ya que son muy puntuales y poco molestas.
En cuanto a la interfaz, la exploración de menús es muy importante en la franquicia Dragon Quest, así que os recomiendo encarecidamente que echéis un vistazo a cada una de las opciones que te ofrece el juego. Es importante recalcar este hecho porque podrías no percatarte de la opción de “Curación total” o el registro de monstruos.
Uno de los añadidos que más controversia ha podido causar entre los más puristas del juego es el guardado rápido. Esto te permite guardar en cualquier momento del juego en el que puedas abrir el menú, elemento de agradecer tratándose una consola portátil.
Lamentablemente, la interfaz de objetos es bastante confusa en comparación al tan gráfico menú de PS2. En esta ocasión la revisión de 3DS no aporta imágenes de los objetos para hacerlos visibles mucho más rápido, aunque la posibilidad de ordenarlos automáticamente por orden alfabético o tipo es de agradecer.
También echamos en falta algún lugar donde puedas apuntar la excesiva información adicional útil que te ofrece el videojuego y que podrías olvidar. Aun así, hay un pequeño menú donde te indica horas jugadas, dinero en bolsa, dinero en el banco y las minimedallas entregadas.
Por otro lado, un aspecto positivo es la inclusión del mapa en la segunda pantalla de la consola, agilizando el ritmo del juego. Además, en esa misma pantalla tendremos un menú rápido, pudiendo acceder a objetos de transporte que conseguiremos más adelante o la magia “Telerregreso” o el “Pote de Alquimia”.
Gracias a las funcionalidades online de 3DS, el juego goza de algunos añadidos relacionados con esta función. La primera de ellas es el Streetpass. Esta función consiste en subir una fotografía para que la gente la valore y, dependiendo del éxito de esta, puedes recibir objetos como recompensa. Estas instantáneas puedes retocarlas en el álbum de fotos añadiendo marcas o símbolos.
Otro añadido online será la de descarga de objetos, función muy parecida a la de Animal Crossing. Esta nos facilitará objetos para utilizarlos en nuestras aventuras.
El principio del fin
Después de las más que probables 50 horas de juego para completar la historia principal, aparecerán nuevos desafíos que alargaran esta aventura a las 80 horas aproximadamente. Muchos de estos extras de esta revisión dan a luz posteriormente, ofreciendo cantidad de desafíos nuevos.
El principal desafío serán las pruebas dragovianas, dónde nuestro protagonista deberá superar estas pruebas para hacerse con las más exquisitas recompensas. Además, es uno de los extras más conocidos de la franquicia, ¿serás el único en no superarlas?
Y no te preocupes por dejarte algo importante, porque aún podrás completar las misiones secundarias que no hayas podido encontrar, derrotar de nuevo al jefe final o mejorar tu equipo encontrando nuevas recetas de alquimia.
Comparativa con New 3DS
Square Enix ha decidido sacar provecho de la nueva versión de Nintendo 3DS para aportar un mayor rendimiento y control al juego. En primer lugar analizaremos la optimización en los tiempos de carga. En nuestras pruebas hemos obtenido los siguientes resultados:
Carga de juego:
- New 3DS: 6 segundos
- 3DS: 7 segundos
Carga de partida:
- New 3DS: 3,5 segundos
- 3DS: 7 segundos
Telerregreso:
- New 3DS: 4 segundos
- 3DS: 5 segundos
Entrada a combate:
- New 3DS: 3,3 segundos
- 3DS: 5 segundos
Como veis, los datos entre versiones indican una experiencia más rápida en la nueva versión de la portátil. Aunque tampoco sea un cambio exagerado, ese 150% aproximado de carga más rápida en New 3DS es una característica a tener en cuenta para los poseedores de esta.
En las siguientes imágenes hemos querido calcular la distancia de dibujado:
Podemos concluir pues, que esta característica es la misma en ambas portátiles, ya que un poco más adelante hay unos pequeños arbustos y más allá de los árboles hay unos cuantos más. En la aparición de enemigos en el mapa, sí que podemos notar una pequeña mejoría en New 3DS.
Además, New 3DS ofrece la posibilidad de usar el segundo stick de la consola para controlar la cámara, tanto en horizontal como en vertical, pudiendo ajustarse a las necesidades del jugador desde el menú.
En su versión normal, el control de la cámara es algo tedioso, porque únicamente se puede controlar el eje X mediante los botones L y R de la consola en su versión normal, dejando el eje Y para la cruceta, aunque también es posible controlar el eje X con este último control. Es mucho más cómodo usar el segundo stick de la consola en New 3DS, y se agradece la posibilidad que ha dado Square Enix a los usuarios de la consola de sacar provecho a su hardware. Aun así, no se ha dado ningún uso a los botones ZL y ZR.
Cambios respecto al original de PS2
En este apartado se darán las principales diferencias entre el original de PS2 y la revisión de 3DS, para que los más veteranos del juego sepan qué cambios se encontraran:
Hemos notado algunos cambios que evitan el farmeo de niveles en el que te veías obligado en el original de PS2. Esta disminución de la dificultad no está ocasionada por monstruos más fáciles, sino por un ajuste de la curva de dificultad, ocasionada por una pequeña disminución de experiencia necesaria para subir de nivel y la ganancia de más puntos de destreza en los primeros niveles. Esto es de agradecer, ya que el farmeo ralentizaba el ritmo de la historia en su versión original y ahora fluye mucho mejor.
El principal cambio en el combate se lo lleva la capacidad de poder variar nuestro equipo con 2 nuevos personajes: Rubí y Morrie. Estos cambiaran la manera a la que estábamos acostumbrados a combatir, ya que tienen nuevas habilidades nunca vistas.
Se echa en falta cuánto dinero ganas después de cada batalla, ya que realmente no sabes qué tipo de monstruo te da más dinero al derrotarlo y dificulta su farmeo. La única manera de saber esto es acudiendo al registro de monstruos, método mucho más tedioso que el que ofrecía el original de PS2, dónde al terminar el combate, te mostraba la totalidad del oro conseguido.
Las recetas del pote de alquimia encontradas en libros y por información de la gente se completan automáticamente. En el original de PS2, en algunas recetas solo se daban pistas sobre el objeto que necesitabas. El tiempo del pote de alquimia ha sido suprimido, característica de agradecer porque enlentecía el ritmo del juego.
Esta nueva versión contiene escenas inéditas. En ellas indagaremos en el pasado de nuestro protagonista y de nuestro antagonista Dhoulmagus. Son realmente interesantes para los que ya jugaron el juego en su momento, ya que aporta información nunca antes vista.
La nueva mazmorra aporta un nuevo desafío a los jugadores más veteranos, poniendo a prueba todo lo que hemos ido aprendiendo durante la aventura. Las pruebas dragovianas se quedan cortas en términos de dificultad ante esta mazmorra.
Lamentablemente, la música orquestada se quedó en oriente, y nos llegó la MIDI, por lo que la calidad no es la misma si jugaste este juego anteriormente en PS2, notando los cambios en la música. Relacionado también con el sonido, hay muchas más escenas dobladas al inglés.
Los monstruos, campando a sus anchas por el escenario y la posibilidad de acelerar el ritmo de combate, son características que agilizaran en gran medida el ritmo del juego.
Nuevos desafíos nos esperan en la arena de monstruos. El rango S no será el último al que os enfrentaréis, dándonos esta nueva versión la capacidad de enfrentarnos a nuevos y mejores contrincantes.
Hay más minimedallas alrededor del mundo con recompensas esperando a ser reclamadas. Muchas de ellas están en el mapa general.
Explosión emocional
Esta nueva versión del, para muchos, mejor RPG de la generación de PS2, nos trae nuevos desafíos, monstruos y cambios que agradaran hasta los más exigentes. Aun con algunos fallos técnicos y controversia en los gráficos, la octava entrega de Dragon Quest aterriza en Europa como una de las mejores entregas del prometedor año de Nintendo en 3DS. Recordamos que se lanzará el 20 de enero a unos 36,99€ y que su tamaño es de 24.413 bloques en la memoria de la consola, lo que vendrían a ser 3.051,625 MB, unos 3 GB.
Emocionaos con su historia, divertíos con su guión, dejaos enamorar por los diseños de Akira Toriyama, afinad vuestros tímpanos con las composiciones de Koichi Sugiyama y tomad las riendas del héroe en una aventura sin fecha de caducidad.