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[Artículo] El legado de Iwata

[Artículo] El legado de Iwata

Hoy, 11 de julio de 2016, se cumple un año del fallecimiento de Satoru Iwata. El corazón de cualquier nintendero se enternece al recordar que el expresidente de la compañía japonesa pasó a mejor vida a los 55 años por el maldito cáncer. Sin embargo, Iwata sigue muy vivo en la industria por lo que representó desde su etapa como programador hasta su consolidación como presidente de Nintendo. Por todo lo que hizo por el medio, es el día idóneo para recordar su legado.

Satoru Iwata fue el padre de grandes obras como Kirby o Earthbound desde que empezara su andadura en HAL Laboratory. Super Smash Bros. también tiene mucho que agradecerle, pues corrigió sus bugs en tres semanas para que saliera a tiempo. Todos ellos son títulos sin los que el sector del videojuego no sería el mismo. Quién le iba a decir a ese joven programador, contratado a tiempo parcial, que un día acabaría siendo presidente de Nintendo.

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También participó en la programación de algunos juegos de Pokémon, como las ediciones Oro Plata, además de Pokémon Stadium para Nintendo 64. Para el primero creó una herramienta con la que comprimir Kanto y Johto en un mismo juego, algo que parecía impensable y que hasta el día de hoy solo se ha repetido en los remakes de la segunda generación. Acercó el juego soñado por todo entrenador al que una sola región le sabe a poco.

En el segundo, Iwata dominó el código de Pokémon Rojo, Azul y Verde para reescribir el de la edición de sobremesa en una sola semana. Así fue como pudimos luchar con nuestras criaturas favoritas, tridimensionales por primera vez, en los flamantes combates de Pokémon Stadium.

Tsunekazu Ishihara, presidente de The Pokémon Company, asegura que Satoru Iwata fue esencial para que Pokémon se consolidara en Occidente. Aquello era tan real para la generación de los 90 como lo es hoy Pokémon GO para los que salen a la calle impregnados de la ilusión que siempre caracterizó a Iwata.

Sin duda alguna, uno de sus momentos cumbre como profesional fue en 2002. Asumió el cargo de presidente de Nintendo en ese año y de ello derivó la revolución y el éxito que supusieron Nintendo DS y Wii. Iwata convirtió en consolas la filosofía de que cualquiera puede divertirse con un videojuego. Hizo inclusiva una experiencia que durante tantos años se había percibido como exclusiva y propia de la juventud.

De este modo, enderezó el camino de la compañía tras Nintendo 64 y GameCube. Incluso con la certeza de que la consola cúbica no iba a remontar el vuelo, el presidente participó en juegos de renombre como Super Mario Sunshine, The Legend of Zelda: Wind Waker o Metroid Prime.

Él es el bendito culpable de la expansión del sector entre personas de todas las edades. Familias enteras reunidas en el salón dando raquetazos virtuales o tirando bolos digitales tienen mucho que agradecerle. Iwata potenció los lazos entre mayores y jóvenes al permitirles jugar a lo mismo sin perder un ápice de diversión.

Brain Training es el mejor ejemplo en la portátil de la pantalla táctil. El videojuego llegó a un público que se pensaba inalcanzable pocos años antes de que Nintendo lanzara la NDS bajo la dirección de Satoru Iwata. Esta revolucionó el mercado portátil, en parte gracias al éxito del juego para el entrenamiento cerebral, que impulsó las ventas de la consola de doble pantalla. A día de hoy, Nintendo DS sigue siendo la segunda consola más vendida de la historia, solo por detrás de PS2, con 155 millones de ventas.

Cerca se quedó Wii, la quinta con mejores ventas en el sector gracias a sus más de 100 millones de unidades vendidas. La intención era la misma: que cualquiera pudiera experimentar las virtudes del ocio interactivo. Iwata abandonó la carrera por los gráficos y apostó por la revolución jugable. Con mucha menos potencia que sus competidoras (Xbox 360 y PS3), Wii vendió más y reinventó el videojuego en movimiento. Agitar el Wiimote para hacer un mate en la cara de tu amigo es una de las mejores sensaciones que se pueden experimentar como jugador.

Precisamente, Wii Sports representa más si cabe la estrategia del océano azul, que Iwata y Nintendo aplicaron durante la pasada década. Esta consiste en que todo el mundo puede jugar, ya sea derrotando a los nietos en una pista de tenis o quemando calorías con Wii Fit. Así, se amplió el target, de ahí el grueso de las ventas que obtuvo Wii. Todo ello sumado obras maestras como Super Mario Galaxy, muestra del potencial que tenía el tándem Iwata-Miyamoto.

En lo que a consolas se refiere, dejó como herencia a Nintendo 3DS y Wii U. Nintendo implementó la tecnología 3D sin necesidad de accesorios, aunque no ha sido el factor decisivo para las ventas de la portátil. La consola de sobremesa de esta generación es una de sus pocas manchas en el expediente, pues cuenta con juegos de alto calibre pero no ha gozado del apoyo de las third ni de un gran número consumidores.

Arriesgó, ganó y nunca dejó de ser un jugador más. En permanente contacto con las desarrolladoras, acercó la marca Nintendo a los fans con los Nintendo Direct. Satoru Iwata representaba todo lo que un presidente de compañía debe ser, más allá de ciertos productos que convertían a Wii en una consulta médica de sobremesa o errores en el análisis de mercado en la transición DS-3DS y Wii-Wii U.

La mejor forma de honrar a una persona que ya no está es mantener viva la llama de su recuerdo. Todo el mundo añora a Iwata, tanto como persona, desarrollador o como presidente. Ese es el menor de los regalos que se le puede hacer a alguien que dio tanto por los videojuegos. De todo corazón y en nombre de los nintenderos, gracias.