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‘Zelda: Breath of the Wild’: Impresiones del staff

‘Zelda: Breath of the Wild’: Impresiones del staff

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Zelda: Breath of the Wild no ha dejado indiferente a nadie. Y nosotros, en la redacción, aún estamos intentando recuperar el aliento. El ambicioso proyecto de Nintendo se ha saltado las normas establecidas en la serie y en el equipo no hemos querido dejar pasar la oportunidad de contaros qué nos ha parecido este cambio de aires.


Por Pantxo

“Me encantaría ver un juego de Zelda con un aspecto parecido a las películas de animación de Miyazaki”. Aquel deseo, que expresé ya hace mucho tiempo, fue lo primero que se me vino a la cabeza cuando vi el majestuoso tráiler de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Las comparaciones en ciertos tramos del vídeo, y más todavía en los gameplay que se fueron mostrando sucesivamente en el Treehouse celebrado por Nintendo durante este E3 se antojan inevitables, evocando, visualmente, a películas tan mágicas como “La princesa Mononoke”. Si tuviera que escoger una sola palabra para definir el río de sensaciones que me ha provocado esta presentación, seríamagia.

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Me sorprendió muy gratamente también, la sensación de que la historia fluye de una forma más orgánica, menos masticada, dejando que sea el jugador el que la vaya descubriendo a cada paso. Ese comienzo, en una misteriosa cueva, sin más compañía que una voz, que no nos da ninguna pista sobre cómo hemos llegado hasta allí, y acto seguido, la apertura ante nuestros ojos de un vastísimo nuevo mundo del que no conocemos nada. Ni siquiera el típico y breve relato introductorio. Yo no lo he echado en falta, no sé vosotros. Sin él, la sensación de incertidumbre aumenta exponencialmente y es algo que favorece muchísimo al juego.

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Pero las sorpresas no iban a terminar ahí, ni mucho menos. Por primera vez me encuentro a un Link que realmente interactúa con el entorno que le rodea, no es inmune a lo que pasa a su alrededor. Además de sus labores como héroe, deberá, por primera vez, realizar tareas mucho más mundanas si quiere sobrevivir: Cazar para alimentarse, adecuar su ropa en función de la temperatura, escalar por muros y acantilados…en resumen, una libertad mucho más natural que en esta nueva entrega parece que alcanza cotas nunca vistas. A este respecto, me ha venido a la mente el megalítico (y maravilloso) trabajo de Monolith Soft y Nintendo, Xenoblade Chronicles X, del que este nuevo Zelda parece haber bebido mucho, y bien que hace, en cuanto a la creación de un mundo realmente abierto, y sobre todo, la interactuación de nuestro personaje con él.

Y todo esto, tan solo con un tráiler de 3 minutos y unas cuantas horas de demo en las que hemos visto con nuestros propios ojos que el mapa que se nos permite explorar es una mínima porción del trazado completo. A saber que nos depara aun este “aliento de la naturaleza”. Definitivamente, mis sensaciones no podían ser mejores. Después de tantos retrasos, tantos sinsabores, parece, y digo parece por ser cauto con las expectativas, que Nintendo puedo terminar por ofrecernos el Zelda definitivo, aquel que más se acerque al punto común del imaginario nintendero. Al menos, por mi parte, así es, esto se asemeja bastante al ideal que siempre he imaginado.

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La espera es aún larga, y después de haberlo visto, resultará más tortuosa aún. Quedan 8 eternos meses por delante, pero todo parece indicar que nuestra paciencia se verá recompensada con creces.


Por Yerai

Resulta difícil empezar a hablar de este Zelda tan atípico y desconocido que nos ha mostrado Nintendo en el E3. Para empezar, debo decir que yo mismo creía que era imposible sostener todos los días de la feria mostrando únicamente un juego. No sólo me equivoqué, porque acabaron por mostrar algunos más, sino también me han demostrado lo contrario. O casi.

Sigo pensando que ha sido un E3 algo “cojo” para Nintendo, pero en parte la decepción del retraso queda compensada al ver semejante bestialidad de juego. Nos han tenido más de 3 horas, y hemos estado pegados a la pantalla alucinando con el increíble mundo abierto que nos han mostrado en los diversos gameplays.

¿Por dónde empezar, por los increíbles efectos visuales, por el sutil paso del día a la noche con todo lo que ello conlleva a nivel ambiental, por la personalización de Link, más detallada que nunca? ¿Y la expresividad, la habéis visto? Es quizá el Link más expresivo y natural de toda la saga.

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Aonuma no mentía cuando nos advertía que borráramos de un plumazo todas las concepciones que teníamos de la saga, porque esto es Zelda, pero a la vez no es Zelda en toda su esencia, en los enemigos, en los objetos, en los lugares que recorremos. Pero a la vez no lo es: en su forma de juego, en la libertad ilimitada que nos plantea, en su estructura, irreconocible.

Nintendo ha conseguido que con apenas un juego sean lo más comentado de todo lo que se ha presentado estos días. Ha hecho lo que parecía imposible. Y si no, visitad webs, redes sociales y blogs, y comprobaréis que la cantidad de textos y noticias elucubrando sobre este Breath of the Wild superan en mayoría a todas las demás.

Y sí, entiendo que muchos suelten: pero a ver, gente, que esto ya existe y se llama Skyrim, o The Witcher, o cómo queráis llamarlo. Sí, y no. Sí, existe algo parecido, pero NO, no es Zelda, ni se le parece.

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Y no lo digo únicamente por ser un fan de la saga, sino por el hecho de que sabe mantener su propio espíritu y a la vez aportar personalidad propia, sin ser en absoluto una copia más ambientada en el mundo zéldico. Y, qué demonios, ¿cuántos juegos han copiado las mecánicas e ideas presentes en la saga desde tiempos inmemoriales? Dejemos ahora que la inspiración también vaya hacia este lado, tomando influencias de otros juegos que también las recibieron.

No sé vosotros, pero marzo se me antoja muy, muy lejano…


Por Juan Martín

‘Despierta, Link’. Con esas dos palabras, se destapó la caja de Pandora el pasado martes en el Nintendo Treehouse. Una dulce voz femenina despertaba al Héroe de la Leyenda de su letargo. Un despertar que daba paso a un Zelda diferente. Un Zelda de bellos parajes, fauna salvaje y un Link que no parecía ser el de siempre. Un Link sin sus ropajes verdes, habilidoso y solitario que no portaba la Espada Maestra. Una Espada Maestra que posaba oxidada en su pedestal, que daba cierre al vídeo de presentación y abría muchas incógnitas. Zelda: Breath of the Wild era una realidad, ¡y menuda realidad!

Tal como se había comunicado, Nintendo dedicó gran parte de su Treehouse a jugar y hablar largo y tendido del nuevo Zelda. No voy a engañaros. Lo primero que pensé fue evitar cualquier detalle relacionado con él, pero tras pocos minutos no pude resistirme a la tentación de saber más. De conocer qué nos deparaba esta nueva entrega para Wii U. Miyamoto, Aonuma y compañía presentaron, acertadamente, Breath of the Wild con una versión de prueba enfocada en las posibilidades y esencia sobre la que girará el título. Una demostración jugable diseñada para disfrutarse sin caer en spoilers que me sorprendió gratamente.

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Es cierto, a tenor de lo visto, que esta nueva entrega no inventa nada dentro de la industria. Ideas que son reminiscencias de otros títulos que se reúnen en Breath of the Wild para crear algo fuera de lo común en la serie. No soy partidario de la opinión que rehúsa del cambio y lo tacha de perder su esencia, sino que formo parte del grupo que aboga por él, por no ser conformista y más ambicioso. Extender el concepto de la franquicia con una evolución natural que se pedía a gritos: exploración y supervivencia como complemento a las clásicas mazmorras. Como un soplo (o vendaval, más bien) de aire fresco que promete, y mucho.

En el empeño de volver a sus orígenes, Breath of the Wild dota al jugador de libertad absoluta en todos los sentidos, un arma de doble filo. Link es capaz de saltar, escalar, cazar e incluso cocinar, con un entorno que se rinde al jugador y le abre las puertas a muchísimas posibilidades. Link es un ser libre que puede deambular a placer, eligiendo su camino y las formas de hacer las cosas. Ese es el reto que la propia Nintendo nos propone y pretende transmitir.

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No me gustaría concluir sin defender las críticas que Breath of the Wild ha recibido a nivel técnico. Defectos, los tiene. Pero Zelda no es eso. No son frames por segundo, texturas o físicas, ni nada de lo que nos quieren vender otros. Zelda es magia, dirección artística, mazmorras… y aun así, cumple con creces lo que se le puede exigir a un juego que corre (no lo olvidemos) en una Wii U. Una plataforma que mueve con autoridad, en términos globales, el vasto mundo que se nos presenta en esta entrega.


Por Xavier Solé

¿Qué han tenido más los Zelda, acción o puzle? Suele haber un equilibrio en todos los juegos. Sin embargo, el hecho de que para matar enemigos, sobre todo los finales, haya que deducir un punto débil y aplicar pasos aprendidos en una mazmorra, ha hecho inclinarme más por la segunda opción.

Por otra parte, desde el punto de vista argumental, el género de los Zeldas es la aventura. La razón de hacer Breath of the Wild un juego de mundo abierto ha sido, según declaraciones de Aonuma y Miyamoto, para devolver a los jugadores la esencia de inmersión al mundo de fantasía que se persiguió en la época de NES.

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Otras de las cosas que nos han explicado es que notaban que la necesidad de orientar al jugador en los videojuegos de sobremesa obligó a hacer Zeldas lineales, sin un mundo disponible desde el principio como en Breath. Sin embargo, esa sensación de libertad poco tenía que ver con lo que mostraron en el E3. En la demo mostrada el pasado martes se nos insistió en la importancia de la aparición del subgénero de la simulación. Desde luego, la creación de un mundo tridimensional tan inmenso obliga a crear nuevos elementos lúdicos en los espacios en los que no hay ni aventura, ni acción, ni puzles. A estos elementos los han bautizado como “romper las convenciones de Zelda”.

En otros videojuegos habían explorado estos subgéneros con más o menos encaje: la pesca, en Ocarina, Majora’s o Twilight, es un ejemplo de simulación de poco encaje; la mediación en la vida de los habitantes de Términa, con sus horarios y su personalidad, en Majora’s, un ejemplo de simulación de gran encaje. A priori, estoy bastante convencido que en Breath el encaje de este subgénero es total.

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Sin embargo, volvamos al principio del artículo: en los Zeldas hemos seguido una aventura, hemos sido hábiles para acabar con enemigos difíciles, y hemos superado muchos puzles. Intuyo que en Breath of the Wild seguirán apostando por estos tres elementos como base. Casualmente son tres, un número clave en Zelda: tenemos la trifuerza, los tres corazones de inicio y los tres golpes que suelen matar a los jefes finales.

En conclusión, los elementos de simulación (supervivencia, administración de recursos, sigilo, etc.) serán un añadido de peso y con gran encaje. No creo que ensombrezcan los géneros principales de Zelda. Es decir, este juego valdrá la pena.


Por Christian A.R

¿Cómo puede confiar su presencia Nintendo en el E3 al próximo título de The Legend of Zelda? Esta ha sido una pregunta que me he repetido incontables veces hasta el agotamiento. Una vez llegó el momento, ¿cuál fue mi respuesta? Simplemente un escalofrío que me recorrió al ver las primeras imágenes.

Me es imposible esconder toda la ilusión y emoción que me ha causado Breath of the Wild. Con una carta de presentación impecable, los pilares de esta nueva aventura se fundamentan básicamente en la libertad y el contacto directo con la naturaleza. Nos encontramos en un irreconocible Hyrule, un reino únicamente recordado por las ruinas que encontramos salpicadas por sus tierras. Dominado por la flora y fauna, el espectáculo visual que nos ha brindado es increíble, con una dirección artística impecable.

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Planteando una historia envuelta en un inmenso halo de misterio, Link, el cual despierta de un profundo sueño, ha entendido que sus extremidades sirven para algo más que soportar una espada. Imposible era imaginarme tal abanico de posibilidades por parte del mítico héroe, donde acciones como descender heladas montañas en una improvisada tabla o sus dotes en la cocina me parecían impensables. El héroe, que abandona sus verdes ropajes, representa cómo Breath of the Wild ilustra el reseteo de una franquicia la cual abandona los convencionalismos que la han atado durante años.

Y es esta rotura de convencionalismos los que suponen la revolución de la saga. Estos elementos que, sin resultar extraños en otros títulos, muestran una profunda revolución, la evolución hacia una nueva forma de entender lo que supone esta longeva franquicia. El mundo abierto, la exploración, la total libertad para hacer e ir a donde queramos, la supervivencia, caza y el abanico de ropas y armas, estos son algunos de los detalles desgranados, detalles que me emocionaron y recordaron a cómo Ocarina of Time asentó nuevas líneas en la saga.

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Tras horas de gameplay, salgo ilusionado, salgo emocionado por ver cómo este Zelda ha levantado de nuevo sensaciones que hace tiempo que no tenía, no porque sea épico, que lo es; no porque evoque estos sentimientos, que lo hace. Es su significado en la franquicia, el cambio de perspectiva, el ver algo que para nada se asemejaba a una idea preconcebida sobre él, donde se ha creado algo completamente diferente a lo visto, algo donde aún reside el alma y la esencia de lo que es The Legend of Zelda.


Por Psyko83

Mi opinión respecto al nuevo The Legend of Zelda: Breath of the Wild es bastante clara: el juego promete. Lo que he visto hasta ahora me ha gustado, pero sin entusiasmarme. Creo que puede dar mucho más de sí de lo que se ha mostrado y que lo hará, aunque por ahora no se pueda valorar en su justa medida hasta que no lo tengamos delante y lo probemos por nosotros mismos.

El apartado artístico, a medio camino entre lo visto en Wind Waker y Skyward Sword, está inspirado por la animación japonesa. Visualmente es una gozada que derrocha personalidad, desde el diseño de Link y el mundo hasta los enemigos o los efectos de luz o las explosiones.

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Siempre he creído que es necesario innovar en cada nueva entrega de cualquier saga, pero sin perder nunca la esencia que la caracteriza y parece ser que Breath of the Wild cumplirá con ambas premisas. La aventura incorpora multitud de elementos comunes en videojuegos de supervivencia: podremos conseguir y cocinar alimentos para curarnos o aumentar nuestra salud, talar árboles y recolectar madera con la que encender una hoguera, picar menas de minerales o cazar animales. El toque RPG de The Legend of Zelda es más protagonista que nunca ya que los NPC cuentan ahora con varias opciones de respuesta.

Las nuevas mecánicas como el sigilo o la escalada le otorgan ese plus de frescura que creo que necesitaba la saga, al igual que el hecho de que tengamos gran libertad para movernos por un mapa enorme y lleno de cosas por explorar o usar gran cantidad de armas que ahora no son definitivas.

Me ha chocado un poco el hecho de que hayan tocado cosas tan clásicas como recuperar salud con comida en vez de corazones, que no haya rupias, que no se haya visto los típicos ropajes verdes, pero eso no quiere decir necesariamente que éstos últimos no estén. La personalización de Link con diferente tipo de ropa según la zona del mapa que estemos me parece todo un acierto.

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En definitiva, creo que estamos ante un gran juego que tiene un gran potencial por explotar y espero que se convierta en un referente dentro de la saga. Seguro que será uno de los juegos más destacados de 2017. ¿Será la nueva obra maestra que todos esperamos? No lo sé, sólo el tiempo lo dirá.