Algunos detalles del desarrollo de ‘Super Smash Bros. for Wii U/3DS’
En una reciente entrevista, el creador de Super Smash Bros. For Wii U/3DS, Masahiro Sakurai, ha compartido algunos detalles sobre el desarrollo del juego, en particular, sobre los escenarios que han vuelto de otras entregas. A la pregunta de por qué se eligieron dichos escenarios, como el Castillo de Peach, el Castillo de Hyrule o Dream Land, se dijo lo siguiente:
“Había un montón de razones, pero fue como un proceso de eliminación. Por ejemplo, Selva Kongo ya estaba en el juego, y Sector Z era básicamente como Corneria (a pesar del tamaños de los escenarios, totalmente diferentes). Smash 64 solo tenía nueve escenarios en primer lugar, así que al final elegimos los que pensamos que eran apropiados de estos nueve.”
Haciendo hincapié en el Castillo de Hyrule, se comenta que las texturas del original se veían muy borrosas en alta definición, así que las rehicieron. Su objetivo fue que a pesar de que los escenarios transmitieran nostalgia y resultaran familiares, los gráficos resultaran mucho más nítidos.
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