Miyamoto pidió a los desarrolladores que ‘Golden Eye’ fuese menos violento
La Nintendo 64 es una de las mejores consolas de la historia y todo ello gracias al gran catálogo que tuvo. Una de las desarrolladoras externas de Nintendo que contribuyó enormemente al éxito de la videoconsola fue Rare.
La compañía británica es considerada por muchos la mejor desarrolladora de los años 90 y no es para menos pues de la mano de Nintendo crearon videojuegos que son recordados como los mejores de su género: Donkey Kong Country, Killer Instinct, Banjo-Kazooie, Jet Force Gemini, Diddy Kong Racing, Golden Eye, Perfect Dark…
Durante el festival GameCity de Nottingham el diseñador Martin Hollis ha desvelado detalles interesantes sobre el desarrollo de varios de los juegos que hicieron para Nintendo, especialmente de Golden Eye. A continuación os dejamos una traducción de la entrevista resumida. Podéis leer la entrevista al completo en el artículo publicado por The Guardian.
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– A rare se le dio la oportunidad de desarrollar Golden Eye después de hacer Killer Instinct.
“Tim Stamper me dijo que escribiese un documento de diseño. Estuve trabajando en ello durante un mes y escribí un documento de 10 páginas. Y enseguida empecé con el desarrollo de Golden Eye.”
– Originalmente se trataba de un juego más violento, graficamente hablando.
“Bond es una franquicia violenta y hacer un juego así para que encajara en una consola de Nintendo, que es una compañía más familiar, era todo un desafío. Al principio había mucha sangre, era un filioscopio de 40 texturas, renderizadas perfectamente. La primera vez que lo vi me pareció fantástico, era una fuente de sangre, como ese momento de ‘El Resplandor’ cuando se abren las puertas del ascensor. Luego pensé que igual era demasiado sangriento.”
-En Nintendo estaban preocupados con la violencia. Al final del desarrollo el equipo recivió un fax de Shigeru Miyamoto con una serie de sugerencias para el juego.
“Uno de los puntos hablaba que había muchas muertes cuerpo a cuerpo, le parecía horrible. Creo que no hicimos ningún cambio a ese respecto. En el segundo punto afirmaba sentir que el juego era muy trágico con tanta muerte. Sugirió que sería agradable si al final del juego fueses a dar la mano a todos tus enemigos al hospital.”
– En vez de eso lo que Hollis hizo fue añadir una secuencia en los créditos del juego en el que se introducía a todos los personajes como si hubiesen sido representados por actores.
“Era muy cinematográfico, y lo más importante es que destacaba que todo era artificio. Esa secuencia decía a la gente que no eran muertes reales.”
– El equipo también tomó la idea de múltiples objetivos en cada nivel de Super Mario 64.
“Traté de entender qué compañía es Nintendo. Jugué ‘The Legend of Zelda: A Link to the Past’ de principio a fin, conseguí todos los corazones y todos menos dos cuartos de corazón. Podría escribir 1.000 páginas sobre el juego. Entonces Mario 64 salió a la venta durante el desarrollo de ‘Golden Eye’ y fuimos muy influenciados por ese juego. Nuestro juego resultó ser mucho más abierto gracias a ello.”
“Valoro la idea, que pienso es una idea muy japonesa, de respeto hacia el jugador y tratar de ver en sus mentes y sus vidas. Hoy en día tenemos una palabra para eso ‘user-centric-design’ (diseño centrado en el usuario). Nintendo pensaba sobre dónde estaría el jugador cuando jugase al videojuego y quién estaría con él en ese momento.”
– Se le preguntó a Rare si consideraría trabajar en un juego basado en la siguiente película de James Bond, pero el estudio lo declinó.
“Estuve pensando en ello y no estaba seguro realmente de querer hacerlo. Tuvimos una pequeña charla entre tres o cuatro miembros del equipo y decidimos que no queríamos trabajar en otro juego sobre James Bond.”
– Hollis aún se sorprende de que Nintendo aceptara su negativa tan rápidamente.
“El juego debió recaudar, no me acuerdo, 400 millones de dólares más o menos. Pensarías que a un nivel comercial alguien en Nintendo habría preguntado si estamos seguros de ello. Pero por respeto al desarrollador y a las personas que hicieron el juego no nos insistieron.”
– Perfect Dark es su sucesor espiritual.
“Quería hacer un juego con una mujer de protagonista. En parte por ‘Nikita’, la película de Luc Besson, y también por ‘Dishonored’, una película de los años 30 en la que la protagonista era una mujer espía; y por una razón de sensibilidades, pensaba que sería interesante tener a una mujer como centro de atención. Construimos el personaje, con todas nuestras habilidades, para que fuera el epicentro del juego.”