Nintendo habla acerca de cómo hacen los juegos, el aspecto más importante y la necesidad de compatibilidad con amiibo
El medio Gamasutra ha tenido la oportunidad de entrevistar recientemente a los productores Risa Tabata y Kensuke Tanabe, quienes han trabajado de cerca con Nintendo desde equipos externos y tienen experiencia acerca de lo que significa trabajar con la compañía y ser parte de ella.
Además, entre todo lo mencionado durante la entrevista se toca el tema de amiibo, una función que se ha visto muy presente en los últimos juegos de Nintendo. Tanabe piensa que, según su perspectiva, no encuentra necesario ver una compatibilidad con amiibo en cada juego de la compañía, puesto a que pensarlo en base a ésto afecta su desarrollo y por lo tanto el resultado final.
Podéis encontrar una traducción de la entrevista a continuación:
Otros contenidos en esta categoría:
- -
Tabata habla acerca de cómo es trabajar con Nintendo:
En primer lugar, la idea básica es el elemento de diversión del juego. Mientras podamos ver eso, podremos seguir adelante con ese juego. Hay casos en los que vamos a empezar a usar documentos para diseñar el plan, pero en esta ocasión pensamos que sería bueno definir la sensación del juego, para que sean capaces de llegar a un prototipo con bastante rapidez.
Tanabe habla sobre cómo Nintendo hace sus juegos:
Nintendo en sí, creo que creamos juegos de una manera muy singular. En primer lugar, no creamos un montón de documentos cuando estamos desarrollando un juego. Hay empresas que conozco que tienen una enorme pila de documentos básicamente listando las cosas que quieren incorporar en el juego. Nintendo tiene su propia manera de hacerlo.
No empezamos un proyecto hasta que sabemos lo que va a ser el núcleo principal de ese proyecto. Una vez que sabemos lo que va a ser la línea de partida, el núcleo de ese juego, el elemento de diversión, entonces empezamos a crear los prototipos y a jugar un rato con él, y empezamos a añadir elementos para que sea un juego divertido; lo que nos permite realizar una experiencia divertida. En ese proceso, obviamente, tenemos un montón de ideas que se nos vienen a la mente, y algunas de ellas se abandonarán o seguirán con nosotros.
Entre todas estas cosas que hacemos para crear un juego, sería muy difícil que una compañía de desarrollo pueda comprender su importancia.
Esa es principalmente la razón por la que tiendemos a trabajar con [los desarrolladores] durante largos períodos de tiempo. Para que ellos puedan llegar a comprender la filosofía y la idea detrás del proceso que realiza Nintendo. Y las empresas que terminan por entender nuestras ideas y aceptar trabajar de esa manera, son esencialmente las empresas que van a trabajar con nosotros los años siguientes.
Tanabe habla sobre el amiibo de Chibi-Robo!: Zip Lash:
La idea aquí es conseguir que las personas y el mercado echen un vistazo al amiibo y lo lindo que es, y pasen a decir, “¡Oh, si compras este amiibo, consigues también un juego!” O viceversa. Para plasmar la característica del personaje, queríamos mostrar cuán simpático es Chibi-Robo. Usar amiibo es la mejor forma que podemos utilizar.
Tabata habla acerca de cómo piensa que deberían ser los juegos basados en amiibo:
Lo más gratificante es que al interactuar con amiibo, cuando ves al personaje real apareciendo en tu juego, es la cosa más gratificante que los jugadores pueden sentir.
El desafío con Chibi-Robo es que él es el personaje principal, y “ya hay un Chibi-Robo en tu pantalla de juego, por lo que si se activa su amiibo y presentas a otro Chibi-Robo, habría dos de ellos. Esa no es la mejor situación.
Tanabe también opina sobre el tema de los amiibo:
Esta no va a ser mi representación de Nintendo como compañía, sino mi propia opinión. Siento que si creamos un juego que se supone que aproveche a los Amiibos, entonces en ese caso, tendrá un impacto en el propio desarrollo del juego. Personalmente, sin embargo, no siento la necesidad de que cada juego deba ser compatible con Amiibos.