Análisis Nintendo 3DS

[Análisis] ‘Animal Crossing: Happy Home Designer’

Esto va a quedar precioso con el suelo nuevo que nos han traído. Todo esto me resulta familiar pero es como si hubiera comenzado otra vez de cero.

El abrumador éxito de Animal Crossing durante los últimos años ha dado lugar a una expansión de su universo como nunca antes. Ahora llega a nosotros el primer juego basado en Animal Crossing pero que poco tiene que ver con la saga principal.

Pasamos de ser unos pueblerinos con una vida tranquila… a ser unos pueblerinos con trabajo y una vida aun más tranquila. Nintendo quiere mantener el sello de la saga, la relajación y la diversión sin pretensiones ni grandes esfuerzos por parte del jugador.

El experimento decorativo da comienzo en vuestras Nintendo 3DS con el objetivo de ser algo más que un simple spin-off.

El aldeano por fin tiene un contrato fijo

Animal Crossing: Happy Home Designer da comienzo cuando nuestro avatar, protagonizado por el aldeano clásico de la saga, es contratado por la inmobiliaria que regenta Tom Nook.

Nos recibirá el equipo de la inmobiliaria donde trabajaremos, con Nuria a la cabeza siendo la que gestiona todo el trabajo. No será una completa desconocida ya que será la sobrina de Sisebuto, el curioso personaje que conocíamos de otros juegos de la saga y que en este título también formará parte de la inmobiliaria.

Candrés también andará por allí para darnos consejos de vez en cuando y ayudarnos con temas del pueblo… como veis, todo queda en familia. Es muy agradable la conjunción que el equipo de desarrollo ha realizado utilizando a personajes que ya conocíamos de otras entregas mezclándolos con algunos nuevos, cuyo diseño es más bien dudoso pero que, no tenemos muy claro cómo, funcionan.

En el primer punto donde se ve una gran diferencia con los juegos principales de Animal Crossing es en la elección de nuestro avatar. Ahora podremos elegir a mano cómo queremos que sea la cara y el pelo del protagonista. Toda una declaración de intenciones nada más comenzar para hacernos entender que ahora nuestro avatar no es lo importante en el juego, si no su trabajo.

También podremos toquetear su apariencia general, la ropa, accesorios… pero en ese tema entraremos más adelante. A pesar de que nuestro personaje tenga un trabajo, no se trata de un juego serio.

Si habéis estado atentos a Animal Crossing, os habréis dado cuenta de que nada en esta saga es estresante. Forma parte de su encanto que todo sea tan “de color de rosa”. Puede gustar más o menos esa atmósfera infantil o de casa de muñecas, pero desde luego está muy trabajado y resulta agradable.

Un juego de diseño

Comenzamos mirando con lupa el apartado técnico del juego, heredado directamente de Animal Crossing: New Leaf pero con matices.

La saga dio un gran salto evolutivo en la última entrega de Nintendo 3DS cambiando la estética cabezona de los personajes, y aunque siguen teniendo una gran cabeza, también se varió el tamaño del cuerpo. El conjunto nos da una vista más antropomórfica y menos infantil al juego… O quizá la palabra sería más seria.

En Happy Home Designer se nos presenta una estética con colores pasteles más ñoña incluso que en New Leaf, pero que mezclado con el ambiente semiurbano que rezuma el juego queda estupendamente.

El entorno y personajes están completamente representados en tres dimensiones, mientras que los objetos son una combinación de modelados simples con capas de imagen, suponemos que para liberar carga a la consola.

Por suerte para los jugadores, el equipo de desarrollo ha puesto bastante empeño en dar volumen a las cosas con un motor de iluminación mejorado que da un color adecuado a los elementos que vemos en pantalla, aunque como es de esperar las sobras dinámicas no están disponibles, por lo que si pasamos por delante de una ventana su luz atravesará el personaje.

La cámara en la saga principal casi siempre se ha situado a la misma altura pudiendo modificarla a unas posiciones determinadas (dentro de algunos edificios).

En Happy Home Designer se mantiene esa capacidad de movimiento ampliándola a algo más que las posiciones predeterminadas. Con una opción especial, podremos ver muy de cerca los interiores de las casas, comprobando así el alto detalle de los elementos que componen el juego.

Aun así, la cámara habitual en exteriores tendrá dos posiciones, una novedad que dejará tomar a los jugadores una visión más general de estas zonas.

En cuanto al diseño y estética general del juego, como siempre va en función de los gustos de cada persona, pero lo cierto es que se ve muy sólido y bonito. Con una paleta de colores enorme donde prevalecen los pasteles, sí que ayuda a crear esta atmósfera ñoña que caracteriza al título.

No tenemos que olvidar que se trata de un juego para Nintendo 3DS, lo que se traduce en el efecto 3D estereoscopio.

En este juego, y a diferencia de New Leaf, en exteriores no notaremos una gran impresión visual en exteriores, mientras que en interiores ayuda a manejar mejor el espacio de los muebles. Está claro que la duplicación del número de píxeles en horizontal al activar el efecto es de agradecer, pero quizá no os compense el gasto de batería que supone tenerlo encendido.

En cuanto al tema sonoro, el juego cumple con creces. Si, toma muchísimas piezas ya compuestas de New Leaf, pero otras como la principal del juego dejan un muy buen sabor de boca, con instrumentos muy diferentes y que hacen que, aunque sea en esta sección, nos separe mentalmente de lo que es tradicionalmente un Animal Crossing.

No sin relacionarlo con su universo, encontraremos todas las canciones compuestas por Totakeke, así como algunas melodías de interiores que ya pudimos escuchar en New Leaf, remasterizadas para la ocasión.

Lo que no ha cambiado y sigue siendo uno de los grandes signos identificativos de la franquicia son las voces de los animales, que con distinta tonalidad dicen las letras por separado muy rápido al hablar.

Se añaden nuevos efectos sonoros en zonas ya visitadas anteriormente como la playa, aunque la variedad es más bien escasa. Y si, el aldeano sigue siendo mudo.

Olvida tu vida: ahora tienes un trabajo

Hasta ahora no hemos entrado en profundidad sobre qué trata el juego. Pues bien, a diferencia del anterior Animal Crossing, en este no tendremos que pescar, ni que cazar bichos, ni que coleccionar objetos.

En esta ocasión el aldeano se hace diseñador de interiores y exteriores y trabajará en la inmobiliaria de Tom Nook.

Allí le espera Nuria, quien muy amablemente le explica en qué consiste su trabajo.

La misión principal del jugador será encontrar clientes paseando por la parte comercial del pueblo. Una vez hablemos con ellos nos contarán que quieren una casa nueva. Sí, todos quieren una casa nueva y todos la quieren a su gusto, así que el trabajo del aldeano será proporcionársela.

Olvidaros de las bayas o cualquier otra moneda, en este juego no existe en dinero, así que no cobrará un sueldo ni se gastará dinero en hacer las casas e inmuebles

Los vecinos para los que trabajemos nos darán unas indicaciones sobre cómo quieren que sea su casa. Simplemente el jugador deberá decorarlas a su gusto, manteniendo los objetos y directrices que le ordene el cliente.

Una vez terminado el aldeano vuelve a la inmobiliaria y termina la jornada para el día siguiente volver hacer lo mismo. Como veis, suena a algo un poco repetitivo y es cierto. El juego puede llegar a hacerse muy repetitivo si no nos gusta mucho el tema de la decoración.

Este juego no es para todos los fans de Animal Crossing, claro que sí es para otras personas a las que no le gustaba mucho, aunque gran parte del encanto es que esté basado en su mundo.

Curiosamente se mantienen los controles principales de la aldeano, es decir nos moveremos con el stick de control, añadiendo un nuevo movimiento que de seguro veremos en los próximos Animal Crossing: cuando un mueble esté cerca de otro pero hay un pequeño espacio para pasar, en la aldea no podrá acceder de lado a sitios donde está ahora no podía. Lo vemos mas cierto, aunque debería de haberse incluido en Animal Crossing: New Leaf.

Donde radica la mayor novedad del juego es en el tema del modo de decoración. En el anterior juego de la franquicia para decorar un interior (el exterior no era apenas modificable) tenía que tener todos los objetos disponibles en el bolsillo, para ir sacando los de uno en uno moviéndose por la habitación. Olvidaros de eso porque Nintendo se inventado un buen as para este juego.

Un buen sistema de organización basado en cuadrados un cuarto más pequeños que los que ella hiciera una aparición en las anteriores entregas de la saga. La pantalla táctil será la herramienta con la que dirijamos esta orquesta decorativa.

Aparecerá un plano en planta desde donde podremos modificar la situación y orientación de los objetos, como hemos dicho antes con algo más de precisión que no visto anteriormente pero quizá no la suficiente para un juego de estas características.

Eso sí, hay que alabar que los movimientos son muy rápidos y fluidos por parte del juego. No encontraremos ninguna ralentización aunque movamos muchos elementos a la vez, cosa que es posible simplemente pulsando un botón mientras seleccionamos objetos en la pantalla táctil.

Es agradable usar esta interfaz, ya que está totalmente adaptada a la consola y, simplemente, es una buena idea.

Por ponerle una pega, el movimiento por el catálogo y su tiempo de carga es lo suficientemente elevado como para que moleste a algunos (a mi incluido), con microesperas de un segundo para algo que se usa muy habitualmente.

La decoración de exteriores también es novedad. Tendremos que elegir un sitio donde realizar la edificación, teniendo para elegir un mapa cuadriculado con todo tipo de entornos, desde cumbres nevadas hasta penínsulas paradisiacas.

Podremos colocar muebles como si se tratara del interior de la casa, además de modificar tejados, puertas y plano de la casa.

Tendremos a nuestra disposición para decorar todo el catálogo de objetos visto en la saga, además de nuevas incorporaciones como lámparas de techo, ventanas y cortinas o ítems aleatorios por todo el catálogo. Además de eso, casi todos los objetos pueden ser cambiados de color o añadir un patrón de diseño propio, de forma rápida y sin complicaciones.

También tendremos «muebles de exterior», y aunque nos referimos a la vegetación como árboles o flores, se les tratará de la misma forma.

Normalmente los clientes nos dirán qué muebles o tipo de muebles quieren, el resto corre de nuestra cuenta. Según vayamos aceptando encargos irán apareciendo más objetos, paredes, suelos… Aunque el ritmo de aparición puede que se haga demasiado lento.

Si, como habréis podido deducir, no tendremos todos los objetos del catalogo disponibles desde el comienzo, y salvo en contadas ocasiones, se desbloquearan poco a poco al hacer las casas de los vecinos. Hay más de 300, así que hay entretenimiento (o aburrimiento) para rato.

Pues bien, en esto consiste el juego, pero por suerte hay una pequeña línea argumental que nos saca un poco de este monótono sistema: Canela, la secretaria del ayuntamiento, necesitará alguien que ja ayude con los principales proyectos de construcción, como una escuela, un negocio, un hospital… Y ahí es donde entra el aldeano, que será quien decore cada nueva construcción del pueblo.

Normalmente este tipo de trabajos requieren más tiempo que las casas de los clientes ya que son notablemente más grandes, y también más directos en el objetivo.

Una parte importante, y que a modo personal me parece un gran acierto del juego, es el tema de habilidades desbloqueables mediante monedas de juego. Al comienzo del juego no podremos hacer cosas tan básicas como poner lámparas de techo o decorar con peces las habitaciones.

Según avancemos veremos cómo se nos abre la posibilidad de desbloquear nuevas acciones y catálogos pagando monedas de juego (una cantidad irrisoria, no temáis). Las mejoras desbloqueables son tan importantes que pensamos que incluso deberían haberse incluido en el desarrollo normal del juego, aunque sean accesorios secundarios.

La que parece de juzgado de guardia es que, después de decorar cientos de casas, el aldeano no pueda tener la suya propia y compartirla con los amigos. Este no es el juego del aldeano, y su personalización se limita a los ojos, el pelo y el cambio de vestuario, también desbloqueable progresivamente.

Por último cabe destacar que podremos volver a decorar la casa de un vecino más adelante, así que si metemos la pata o no nos gusta un diseño desfasado, podremos cambiarlo.

amiibo, teléfono, mi caaaasa

Como no podía ser de otra forma, los amiibo formarán parte del juego, aunque en esta ocasión también en forma de carta.

Con el teléfono amiibo podremos llamar a los vecinos que queramos tener en nuestra agenda de «casas realizadas». Simplemente necesitaremos la carta amiibo de ese vecino y… voilá, aparecerá en el juego.

Este método para conseguir ciertos vecinos es una manera de forzar la aparición de los mismos. Tarde o temprano llegarán a la inmobiliaria pidiendo que les hagamos una casa, pero si sois impacientes y no podéis esperar, tendremos esta opción.

Si, parece un sacacuartos y una manera poco original de usar los amiibo, aunque eso sí, habrá ciertas cartas o amiibo que desbloqueen contenido que de otra forma sería imposible, gracias a ciertos personajes como Canela o Rese T.

Lamentablemente no hemos podido probar esta función dado que Nintendo no nos ha proporcionado cartas amiibo.

Lo que sí hemos podido probar es la actualización 2.0 del juego, que es la versión que recibirán los fans europeos y americanos. La mayor novedad es la posibilidad de publicar casas y recibir una valoración por parte de los usuarios, dando puntos en diferentes ámbitos como la originalidad con la que está decorada una casa.

La idea no es mala y la interfaz funciona, pero solo tiene un contador máximo de valoración en miles, por lo que ya hay muchas casas con valoración máximas de 9.999 con el contador a tope y sin poder subir más. ¿En qué estaba pensando Nintendo al poner esta limitación cuando se esperaba una cuota tan alta de ventas del juego?

Y por último, para el postureo en redes sociales, tendremos un botón de compartir en Miiverse o en Facebook, Twitter o Tumblr. Muy útil y rápido para publicar imágenes.

Se está mejor de vacaciones

Y es que esa frase nunca había sido más oportuna. Happy Home Designer es algo totalmente distinto a la saga principal de Animal Crossing. Tiene su encanto y atractivo, pero no su diversión.

Lo mejor de Animal Crossing es la tranquilidad que transmite y que da la sensación de que cada día es diferente. En este juego al acabar con el tiempo real, esa sensación desaparece, limitándose a un «hacer todos los días lo mismo». Si, con más objetos cada vez, pero 7 u 8 más no es razón suficiente para motivar al jugador.

Si te gusta mucho el tema de la decoración, estamos seguros que este título te encantará por el planteamiento y posibilidades, pero si te gusta Animal Crossing, no tengas del todo claro que este vaya a ser de tu agrado.

La interfaz de juego es buena, pero no lo suficiente para un título de estas características con un motor y una base tan fija como la que hereda de New Leaf.

Los amiibo tampoco ayudan a que sea una experiencia original, y es que no aportan nada que no se pueda conseguir durante el transcurso del juego salvo contadas excepciones.

En resumen, un juego correcto, entretenido durante un tiempo pero que poco a poco va perdiendo el encanto y atractivo inicial para hacerse repetitivo… aunque siga siendo bonito.

7.1

[Análisis] ‘Animal Crossing: Happy Home Designer’

Puntuación Nintenderos: Recomendado

  • Historia:
  • Jugabilidad:
  • Gráficos:
  • Sonido:
  • Duración:
  • Multijugador:
Destaca en:
  • Mantiene el espíritu de Animal Crossing haciendo más hincapié que nunca en sus personajes.
  • El catálogo de objetos es enorme y variado.
Flojea en:
  • Al poco tiempo se hace repetitivo, las cartas amiibo aportan más bien poco y parece que, irónicamente, le falta algo de Animal Crossing.