Justo antes de la entrega de premios del encuentro entre desarrolladores y jóvenes emprendedores IDÉAME 2011, Daisuke Amaya (Cave Story), Fernando Piquer (BasketDudes) y Manuel Moreno de LinkedIn han presidido la última mesa redonda del evento, donde se han puesto en tela de juicio asuntos como la distribución digital y su verdadero potencial, la piratería, los precios de los juegos o los puntos fuetes argumentales que todo título debe tener “para envolver y agarrar al jugador”, en palabras de los ponentes.
Daisuke Amaya señalaba al respecto: “es importante que un juego muestre sus ideas poco a poco, que no decaiga la ilusión del programador durante la fase de desarrollo. Yo también viví altibajos, y momentos en los que pensaba que mi juego era malísimo. No hay que desilusionarse”. A lo que Moreno ha añadido: “también es vital no dejar lo mejor para el final. Hay que hacer como Spielberg, el espectacular Desembarco de Normandía al principio, para entusiasmar al espectador”.
Esto ha abierto un nutrido debate subordinado sobre la fuerza de los arranques en los juegos, argumental, estética y jugablemente. Amaya ha sido metafórico: “es como una cuesta abajo por donde cae agua, el jugador es como el agua y debe tener facilidades de manejo, comodidad visual, diversión… para llegar hasta el final del camino (la propuesta del juego). Narrativamente pasa igual, tiene que empezar de manera impactante, que enganche.desde el principo”. Piquer ha mantenido esta idea frente a algunos asistentes que opinaban de forma distinta: “por favor, no dejéis lo mejor para el final, ese jefe final apoteósico o ese nivel espectacular. Es un error”, señalaba con claridad el ponente.