Análisis Nintendo 3DS

[Análisis] Code Name S.T.E.A.M.

Imaginaos un mundo donde todos los artilugios, máquinas y cachivaches funcionan con la energía del vapor. Ahora imaginad una estética al más puro estilo cómic “made in USA” y sumadle personajes de toda clase de épocas, historias y leyendas unidos en un mismo equipo para hacer frente a una peligrosa amenaza alienígena que ha invadido Londres. ¿Lo tenéis? Pues dejad de imaginar, porque esto es… ¡Code Name S.T.E.A.M!

I want you in my (s)team! 

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Intelligent Systems, compañía experta en juegos de estrategia por turnos que ya nos ha deleitado con sagas tan famosas y reconocidas como Fire Emblem o Advance Wars, nos presenta ahora una nueva vuelta de tuerca (juro que la broma no la hice aposta) para este género táctico.

En esta ocasión, el sistema de juego es levemente distinto a las mencionadas sagas. Aquí nos movemos al más puro estilo Fire Emblem por casillas, sin embargo en esta ocasión lo hacemos en una perspectiva 3D como si de un shooter se tratara. ¿Un shooter por turnos?

Sí, así es. Un concepto que a priori parece extraño, pero os aseguro que encajan muy bien el uno con el otro como una perfecta máquina desengrasada (las comparativas jocosas no terminan aquí). Así pues, ¿cómo jugamos a Code Name S.T.E.A.M? Pues la mecánica es muy sencilla, pero su profundidad es lo que hace el juego realmente interesante y adictivo.

En nuestro turno, podremos mover a los 4 miembros de nuestro equipo (sí, es el máximo permitido, aunque al principio empezamos con menos) y realizar diversas acciones. Cada una de estas acciones, ya sea disparar, movernos, saltar o cubrirnos, consume “puntos de vapor”. Cuando éstos se nos terminen, el personaje no podrá realizar nada más en ese turno y deberá esperar al siguiente para que dichos puntos de vapor sean recargados. Esto nos obliga a pensar con mucho detenimiento nuestras jugadas y nuestra estrategia. No nos conviene, por ejemplo, dejar a los personajes con menos vida al descubierto y a vista del enemigo. A veces deberemos reflexionar y decidir entre gastar todos nuestros puntos de vapor o reservar algunos por si las moscas.

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¿Y de qué nos sirve guardarnos puntos? Pues buena pregunta. Nuestro personaje, si cuenta con suficientes puntos de reserva en el momento que sea atacado, realizará un contraataque con su arma que no sólo quitará vida al enemigo atacante, sino que también, en ocasiones, le dejará paralizado. ¿Veis porque no siempre es bueno jugar a la ofensiva?

Pero antes de profundizar más en aspectos de la mecánica de juego, permitirme que os presente a los carismáticos miembros de nuestro fantástico equipo a vapor. El protagonista, Henry (ejem, a muchos os sonará a poco que conozcáis la historia de América), es un valeroso guerrero dispuesto a salvar a su querida patria de esta molesta invasión. Con él daremos nuestros primeros pasos en el juego, haciéndonos con su peculiar sistema de juego y dando cera a nuestros primeros aliens.

Poco más se nos unirán miembros como John Henry, experto en explosivos y ataques a distancia; Tom Sawyer (sí, el de los libros), que podrá aturdir a los enemigos y cuenta con gran margen de movimiento; León (el de Mago de Oz), con gran resistencia y buen ataque o Tiger Lilly, la princesa amazona que posee grandes habilidades curativas. No os voy a destripar a todo el equipo, pero sí os diré que resultan todos muy diversos y debemos pensarnos bien a quién usar en cada fase mirando sus habilidades y armas.

Respecto al doblaje (en perfecto inglés), os aseguro que las voces pegan a la perfección con la personalidad de cada personaje y veremos varios diálogos graciosos entre ellos, sobre todo a medida que avance el juego y nuestro equipo se vaya ampliando. La traducción de los textos, eso sí, está en perfecto castellano y podréis comprobar cómo cada personaje cuenta con su forma de hablar y jerga propia.

Rol táctico con estética «Steampunk»

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Hasta ahora, os he explicado de forma básica los conceptos primordiales del juego, pero permitirme profundizar un poco más en el modo de juego, algo que me parece muy necesario dado que el concepto que nos presenta Intelligent Systems puede parecer lioso.

Os aseguro que todo lo contrario, ya que desde el primer contacto, el juego nos familiariza con sus mecánicas de una forma bastante amena (no hay tutoriales apenas, ya empezamos casi directamente a jugar) y poco a poco, según avanzamos, descubrimos la profundidad que oculta el juego.

A partir de cierta misión, podremos personalizar a nuestro equipo de cuatro prácticamente a nuestro gusto. Os explico: cada miembro de S.T.E.A.M cuenta con dos armas, una principal que está asignada de forma automática y no se puede cambiar, y otra secundaria que la elegiremos nosotros mismos en función de la táctica que queramos seguir en cada nivel. A lo largo del juego, iremos desbloqueando nuevas armas mediante la obtención de monedas en cada fase (estarán desperdigadas y deberemos recogerlas, y a veces en lugares muy puñeteros).

Hay toda clase de armas: algunas curan un poco a un miembro del equipo, otras son devastadoras de cerca pero nulas de lejos, otros plantan minas en el nivel para que estallen cuando los aliens las pisen, otras ponen cáscaras de plátano que atonta a los enemigos al resbalarse… Como veis, variedad tenéis para aburrir, y como cada fase exige diversas estrategias muy posiblemente iréis investigando todas.

Por si esto fuera poco, a medida que consigamos engranajes en las fases (una vez más, están desperdigados por ahí), podremos ir obteniendo nuevas calderas para nuestro equipo. Las calderas, por así decirlo, son la base de todo, las que permiten que nuestro equipo realice sus acciones. Algunas nos dan más puntos de vapor, otras nos suben un poco el ataque, otras nos bajan la defensa a cambio de curarnos algo de salud cada turno… Y aquí, claro, también entra en juego vuestra capacidad para urdir estratagemas para completar cada sector.

¡Adelante, vapor(eon)! (Ah, no, aquí no es…)

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No me gustaría terminar este análisis sin indicar un par de puntos sobre el juego que creo que han sido injustamente valorados por ciertos medios.

En primer lugar, la queja más extendida, que ya ha sido solventada con un parche, es la lenta velocidad del turno enemigo, turno el cual no se puede saltar. Eso sí, ahora podremos ponerlo al doble de velocidad, o al triple si contamos con una New 3DS. Creerme, no es para tanto, ningún turno enemigo dura más de 3 simples minutos, no se hace tan eterno como muchos dicen.

Además, ¿por qué queréis saltaros lo que hace el enemigo? Resulta muy necesario ver qué hace el enemigo en cada momento y dónde se dirige si no queréis que vuestro equipo desfallezca sin saber por qué razón, algo de vital importancia puesto que el juego no cuenta con mapa.

Lo cual me lleva a la siguiente queja incomprensible, y es que ciertos medios ven como un fallo el hecho de que este juego no tenga mapas. No lo es, de hecho, se ha realizado así aposta precisamente por el sistema de juego que se nos plantea. Una vez lo experimentéis vosotros mismos, descubriréis que si hubieran puesto en un mapa la posición de todos y cada uno de los aliens el juego hubiera resultado insultantemente fácil. De este modo, el juego representa un auténtico desafío que nos obliga a meditar cada movimiento.

Las quejas sí se pueden achacar al juego son sus gráficos, que podrían estar algo más pulidos (sin ser malos, algunos escenarios resultan un tanto tristones) y el hecho de que los diseños de los aliens no son demasiado variados, aunque esto no os importará mucho una vez estéis sumergidos de lleno en la acción.

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Por otro lado, os advierto que el juego no es ningún paseo. Es más, ya en la fase cuatro o cinco, nos exigen que pensemos bien lo que hacemos y ya nos meten en harina sin rodeos. Esto se agradece, en parte, para evitar fases de relleno de aprendizaje, pero también es cierto que vais a morir no pocas veces, pero claro, el sistema que se plantea exige que vayamos probando diversas tácticas hasta dar con una que nos convenza.

Respecto a la duración, depende de vuestra habilidad y vuestras capacidades estrategas, pero supera fácilmente las 25 horas sin despeinarse, y encima a partir de cierta misión nos permitirán repetir fases anteriores usando a los personajes nuevos que hayamos ido obteniendo para recolectar los engranajes que quizá se nos escaparan o para amasar monedas que desbloqueen nuevas armas, algo que agradeceréis.

En definitiva, Code Name S.T.E.A.M nos demuestra que aún se pueden tener muy buenas ideas y consagra a Intelligent Systems como una auténtica fiera en este tipo de juegos. Os aseguro que el sistema engancha de lo lindo, así que os invito a que lo probéis porque realmente merece la pena a poco que os guste el género.

8.0

[Análisis] Code Name S.T.E.A.M.

Puntuación Nintenderos: Muy recomendado

  • Historia:
  • Jugabilidad:
  • Gráficos:
  • Sonido:
  • Duración:
  • Multijugador:
Destaca en:
  • El sistema de juego.
  • Perfecta traducción.
  • Vicio puro.
Flojea en:
  • Gráficos un pelín mejorables.
  • Historia simplona.