El productor de ‘Splatoon’ habla sobre los orígenes del juego, la plaza y más
Hisashi Nogami, productor de Splatoon, sigue realizando entrevistas con los medios para hablar de su título, un innovador shooter al que le queda muy poco para su lanzamiento.
Esta vez la entrevista la realiza USGamer. Puedes encontrar a continuación un pequeño resumen que recopila lo más importante de la entrevista, pero puedes leer la conversación completa aquí.
Los orígenes del título vienen de no querer hacer un juego para un género donde una franquicia de Nintendo ya tuviera representación. El primer prototipo lo hizo Mr. Sato, y ahí están los conceptos básicos del juego: un equipo se enfrenta a otro y se disparan tinta mutuamente. En el prototipo inicial no se podía ver a los personajes que estaban sobre la tinta que ellos mismos habían lanzado, ya que eran del mismo color y se camuflaban. Al principio, los personajes no eran realmente personajes. Ni siquiera había prácticamente elementos 3D. Todo eso se cambió para que resultara más una experiencia del estilo Nintendo.
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La Plaza es donde podemos acceder a todos los elementos que trae el juego. No estás solo en ella, los otros calamares que ves en ella son las representaciones de los jugadores que están en el juego en ese momento. También puedes ver cierta información de los jugadores, la meta es que puedas observar a jugadores con los que no hayas jugado antes, o con los que acabas de enfrentarte. Así puedes observar el equipo que llevan, y quizás inspirarte en ello o conocerlos mejor.
Splatoon no está dirigido a un tipo de jugador en concreto, sino que uno de sus objetivos es ser divertido para muchos tipos de jugadores, lo que incluye a jugadores ya familiarizados con los shooters, pero también aquellos que no lo estén pueden pasar un buen rato jugando. Eso sí, los jugadores experimentados tendrán su lugar en el título gracias a los rangos y los niveles.
La entrega está pensada para todo tipo de jugadores, puedes escoger una táctica ofensiva o una estratégica, el juego puede adaptarse a distintos estilos. Esta es la razón por la que hay tal variedad de armas y equipo, para que cada usuario elija la que más se adapte a su manera de jugar, ya que las combinaciones de estos generan muchísimos estilos diferentes de juego. Dicho esto, también es accesible para aquellos que solo quieran saltar y correr por ahí.
Respecto a cómo será la comunicación debido a la carencia de chat de voz, Nogami nos habla de dos tipos: la comunicación sobre estrategias, y la comunicación sobre tus sentimientos mientras juegas. Cuando disparas tinta, tus acciones las ven inmediatamente otros jugadores y tú puedes ver la de los demás, lo que al interpretarlo hará que tus próximas acciones se basen en eso. Esta parte es muy importante en la jugabilidad de Splatoon.
Diseñando el juego, se le dio mucha importancia a la comunicación estratégica, pero también a la comunicación que se basa en cómo se siente el jugador. Los usuarios tienen la necesidad de expresar sus emociones durante la partida, y serán capaces de hacerlo en este título.