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[Entrevista] William David, cofundador de Swing Swing Submarine

En Nintenderos hemos tenido la estupenda oportunidad de poder hablar con William David, cofundador, junto a Guillaume Martin, de Swing Swing Submarine, un equipo indie afincado en Francia que gracias a sus dos únicos juegos, Blocks that Matter y Tetrobot and Co., se han hecho un merecido hueco en la difícil industria del desarrollo de videojuegos. Su buen hacer les ha permitido dar con una peculiar y ante todo, muy personal fórmula de diseñar puzles que tan bien a calado entre la comunidad de jugadores.

Con el motivo del reciente lanzamiento de Tetrobot and Co. en la eShop de Wii U, cuyo análisis hicimos en Nintenderos, nos pusimos en contacto con el equipo original (la versión de Wii U fue realizada por Neko Entertainment) para hablar de forma extensa sobre el desarrollo del juego, así como de otros varios temas.

1. Hola William. Antes de empezar queremos darte las gracias por habernos dedicado parte de tu tiempo para realizar esta entrevista.

¡Hola! Gracias a vosotros por vuestro interés.

 

2. Bien, ¿podrías explicarnos sobre Swing Swing Submarine y el equipo que lo forma? ¿Cómo llegó a formarse la compañía y cuál fue la principal motivación que os empujó a hacerlo?

¡Esa es una pregunta sencilla!
Guillaume Martin y yo, William David, nos conocimos en UbiSoft Montpellier, donde trabajamos juntos antes de unirnos para fundar Swing Swing Submarine.

Nuestra motivación era simple: queríamos hacer juegos que nos importasen de verdad y, sobre todo, hacerlos a nuestra manera.

Cuando empezamos nuestra andadura, acomodamos la sala de estar de mi casa como oficina provisional y durante más o menos un año y medio estuvimos los dos trabajando en un juego que resultó ser más grande y complejo de lo que imaginamos, así que acabamos por cancelarlo.

Entonces empezamos a trabajar en un concepto de juego nuevo y en tan sólo seis meses creamos Blocks That Matter. Posteriormente se unió al grupo más gente e hicimos Tetrobot and Co.

En la actualidad somos un equipo formado por cinco personas y mejor aún, ¡dejamos mi sala de estar para irnos a un sitio mejor!  ; )

3. ¿Algún miembro de Swing Swing Submarine ha trabajado con anterioridad en alguna compañía de videojuegos? Si es así, ¿de quién se trata y en qué proyectos participó?

Guillaume (programador) y yo (game designer), empezamos a trabajar en UbiSoft Montpellier en un juego que fue cancelado y nunca se llegó a anunciar. Luego a mi me asignaron en el equipo que desarrolló From Dust y él estuvo trabajando en la programación de un engine propio de la compañía.

Benoit Fouletier (programador), trabajó también en UbiSoft en el desarrollo de Rayman Origins y Rayman Legends.

Morusque (compositor) trabajó en muchos juegos, incluyendo Knytt Stories, Saira y Cave Story (Wii).
Y nuestro querido artista, Gérard Soulié, quien ha creado ilustraciones para libros, juegos de cartas, etc.

 

4. Háblanos sobre vuestro primer proyecto, Blocks that Matter. ¿Cómo surgió la idea para crear el juego? ¿Tuvisteis algún tipo de referencia para idear el concepto original?

Técnicamente, Blocks that Matter no fue nuestro primer proyecto, pero si se trató de nuestro primer lanzamiento comercial.

Antes hicimos un juego en flash llamado Tuper Tario Tros., que mezclaba elementos de Super Mario Bros. y la serie Tetris. Se publicó en la web Newgrounds y tuvo un cierto éxito. La gente quiso que hiciéramos una secuela, y nosotros en un principio estuvimos de acuerdo pero lo que realmente nos apetecía hacer era un juego nuevo. Y así es como nació Blocks that Matter. Su jugabilidad es muy distinta de Tuper Tario Tros. aunque conserva su esencia, los elementos de plataformas y Tetrominoes, como llamamos a los puzzles con bloques tipo Tetris.

Nos gusta describir a Blocks that Matter como una mezcla entre los juegos Boulder Dash, Tetris y Minecraft. El objetivo es recoger bloques de distintas materias con tu pequeño robot taladradora (Tetrobot) para luego recolocarlos en figuras de 4.

¡Así es como se juega a Blocks that Matter!  : )

5. Durante el desarrollo de Blocks that Matter, ¿tuvisteis alguna duda o temor sobre si sería aceptado por el público? Me refiero al hecho de tratarse del primer juego que Swing Swing Submarine iba a lanzar comercialmente.

En realidad, como hicimos el juego en seis meses casi que no tuvimos tiempo para dudar al respecto, por suerte  ; )

Al ser nuestro primer gran proyecto, creo que fuimos algo ingenuos sobre su aceptación aunque siempre lo tuvimos en muy buena estima en nuestros pensamientos.

Sinceramente, nuestro mayor temor por entonces fue que no pudiera estar en Steam. Por suerte lo conseguimos, y la reacción en cadena de la comunidad de jugadores nos permitió comer y dormir en un lugar más seguro durante los siguientes años.

 

6. ¿Cómo os sentisteis con el éxito que cosechó el juego? Tuvo muy buenas críticas.

Cuando Blocks that Matter fue lanzado por primera vez, eso ocurrió en la XBox Live Indie Games (la plataforma de desarrollo de juegos indie para la XBox 360), no puedo decir que el juego fuera un éxito. Poco después tuvimos el honor de ser ganadores de la edición del 2011 en la competición que celebra Microsoft, Dream Build Play, donde se deben presentar juegos realizados con XNA. Gracias a este premio, pudimos publicarlo en la plataforma Steam.

Unos meses más tarde, nuestro juego fue incluído en el paquete especial Humble Voxatron Debut. Entonces fue cuando de verdad Blocks that Matter obtuvo el éxito.

Tuvimos muy buenas críticas pero sobre todo recibimos muchísimos mails de jugadores que nos mandaban su apoyo y afecto. Fue para nosotros algo muy especial todo aquello.

7. Vuestro segundo proyecto comercial fue Tetrobot and Co. ¿Su desarrollo estuvo motivado por el éxito cosechado por Blocks that Matter o tiene otra justificación? En el hipotético caso que éste no hubiera tenido esa aceptación, ¿entonces Swing Swing Submarine habría hecho otro juego de puzles tipo Tetrobot and Co. pero con otra historia y ambientación o, de lo contrario, os hubierais decantado por algo totalmente distinto?

Es un buena pregunta. Veamos… después de terminar el desarrollo de Blocks that Matter, y teniendo todo ese éxito a nuestro alrededor, los dos estuvimos un año entero ideando varios proyectos totalmente distintos entre si. Era lo que en ese momento deseábamos hacer pero por desgracia, Guillaume y yo nunca llegamos a un acuerdo sobre cuál debíamos involucrarnos para su completo desarrollo. Al final decidimos volver a nuestro primer amor, BTM, y crear una secuela con la plena intención de hacer algo mucho mejor, más accesible para todo tipo de jugadores y, ante todo, menos frustrante…

Todas las opiniones, críticas y sugerencias que recibimos de quienes habían jugado con BTM nos fueron muy útiles para diseñar y mejorar la fórmula de juego. Y así es cómo nació Tetrobot and Co.

 

8. Para el desarrollo de Tetrobot and Co. usasteis el engine Unity 3D. ¿Cómo resultó la experiencia de trabajo? ¿Por qué tomasteis la decisión de usar esta plataforma?

El principal motivo es porque queríamos que Tetrobot and Co. fuera un juego multiplataforma que pudiera jugarse de una forma similar y sencilla tanto con ratón como usando controles táctiles. Así que migramos de XNA hacia Unity 3D. A día de hoy es el engine número uno para pequeños (y no tan pequeños) equipos de desarrollo, que permite portar tu juego a múltiples plataformas de una forma más sencilla y con menos trabajo.

Sin duda seguiremos usando Unity en nuestros próximos proyectos.

9. ¿Podrías explicarnos cómo fue el desarrollo de Tetrobot and Co.? ¿Cuánto tiempo dedicó el equipo a terminarlo y qué tipo de dificultades tuvisteis a la hora de diseñar los puzles del juego?

El desarrollo de Tetrobot and Co. duró un año. Al principio nos tomamos un tiempo para crear unas herramientas en Unity que nos ayudaran a facilitar la creación del juego, así como en la animación de ciertos elementos, la inclusión de sonidos de forma más eficiente, etc.

Nuestra intención era terminarlo en tan sólo seis meses, pero evidentemente acabó siendo una tarea imposible si queríamos que fuese mejor que Blocks that Matter en muchos aspectos: gráficos, experiencia de usuario, curva de dificultad, etc.

Se podría decir que a lo largo del desarrollo no tuvimos ningún contratiempo, aunque si resultó un poco estresante hacia el final.

 

10. Tetrobot and Co. es un juego muy apreciado, en general, por la comunidad de jugadores. ¿Qué destacarías de él, como creador del mismo?

Tetrobot and Co. es un juego de puzles puro y duro, y ha sido hecho por amantes de los rompecabezas para los amantes de los rompecabezas. Creo que es algo que se percibe cuando lo juegas. Dimos lo mejor de nosotros mismos para crear un juego de gran calidad en ese sentido.

La música compuesta por Morusque es perfecta y ‘encaja’ muy bien, como no podía ser de otra forma, con las fases del juego.

Aunque lo más destacable para mi fue el gran esfuerzo y tiempo dedicado a diseñar los niveles para que fueran perfectamente comprensibles sin necesidad de tutoriales que ralentizaran la experiencia de juego. Creo que funcionó muy bien y gustó mucho a los amantes de este tipo de juegos.

11. El excelente equilibrio que hay tanto en el diseño como en la curva de dificultad de los puzles, ha hecho que los jugadores que han disfrutado del juego consideren a Tetrobot and Co. como el juego de rompecabezas del año. ¿Qué opinas al respecto? Para Swing Swing Submarine es un gran reconocimiento por su trabajo, ¿no es así?

Desde luego, es un gran honor que tu trabajo sea jugado y amado por tantos jugadores, aunque personalmente pienso que este año han salido varios juegos de puzles tan bueno como Tetrobot and Co. y en su mayoría incluso mejores. Sólo hace falta echar un ojo en el catálogo de Wii U, ¿qué te parecen Ittle Dew y Pushmo World? ¡Ambos son juegos de puzles muy buenos!

 

12. En retrospectiva, ¿hay algo de Tetrobot and Co. que te gustaría cambiar para mejorarlo?

Por supuesto. Es difícil para un desarrollador pensar que su juego es perfecto y no necesita cambios.
Si pudiera cambiar aunque sea un solo aspecto del juego, este sería la historia. En su momento decidimos que fuera distinta a Blocks that Matter, haciendo que la historia no estuviera involucrada con los rompecabezas del juego. Ahora veo que quizás se alejó demasiado. Si más adelante nos propusiéramos realizar una secuela, creo que será todo un reto para nosotros poder encontrar un buen equilibrio entre la jugabilidad y la historia.

(Nota: Si no habéis jugado a ambos juegos, os recomendamos leer el análisis que hicimos de Tetrobot and Co. para comprender la historia de ambos juegos y así saber a qué se refiere William)

13. ¿Desde Swing Swing Submarine os habéis propuesto sacar un DLC con nuevos niveles y características extras para Tetrobot and Co.?

Podría haber sido algo genial el hecho de lanzar un dlc o alguna que otra actualización para Tetrobot and Co., pero a pesar de las buenas críticas que ha recibido y está obteniendo en Wii U, desde su salida al mercado en octubre de 2013 ha tenido unas ventas algo más escasas de lo que nos hubiera gustado. En estos momentos es una opción que no contemplamos porque ahora estamos trabajando muy duro en Seasons after Fall, nuestro próximo juego, donde nos queremos centrar de lleno en su desarrollo.

 

14. ¿Cuál es tu opinión sobre los DLC? ¿Crees que se hace un uso apropiado, o se trata de una nueva forma de hacer dinero en la industria del videojuego?

Al igual que muchas cosas existentes en la Tierra, los dlc’s pueden ser un estupendo añadido al juego, pero también puede arruinar el amor que los jugadores puedan tener por ese juego. Creo que cada desarrollador debe hacer un uso muy valioso del dlc, ya sea gratuito o no, y ser responsable de qué elementos son adecuados para enriquecer la experiencia de juego sin provocar que el usuario piense que se intentan aprovechar de él.

15. Acerca de la versión de Tetrobot and Co. en Wii U, ¿fue Swing Swing Submarine el responsable de su publicación o Nintendo se interesó primero por el juego ofreciendo algún tipo de ayuda?

Desde el principio tuvimos la intención de lanzar el juego en múltiples plataformas, por lo que simplemente buscamos algún socio que tuviera experiencia en desarrollar para la Wii U de Nintendo. Y ese socio fue Neko Entertainment (Puddle y Wooden Sensey).

 

16. Así pues Neko Entertainment fue el responsable de realizar la versión de Wii U. ¿Qué impresión tenéis sobre el trabajo que hicieron?

Muy buena. Neko Entertainment sabía cómo trabajar con la consola de Nintendo, ya que ellos publicaron tanto Puddle como Wooden Sensy en Wii U, así que estábamos más que seguros de lo bien que iban a hacerlo. Sin ellos, Tetrobot and Co. no estaría en Wii U.

Fue un sueño para nosotros que se publicara el juego en una plataforma de Nintendo, y como podrás imaginar, estamos muy contentos con que se hubiera podido hacer  : )

17. ¿Cuál es tu opinión sobre Wii U? ¿Es una buena plataforma para publicar juegos indie?

En nuestro equipo de cinco personas, tres de nosotros tenemos una Wii U. Como todos los sistemas que ha lanzado Nintendo al mercado, Wii U ha resultado ser una estupenda plataforma para ello porque tiene ‘una visión’ única sobre los videojuegos. Ninguna otra consola del mercado es como la Wii U, esta es única, y es por eso que me gusta tanto.

Aunque, si de verdad quieres saberlo, mi consola favorita ahora misma en la Nintendo  3DS  ; )

 

18. ¿Qué opinas sobre el GamePad de Wii U? ¿Crees que Nintendo ha vuelto a innovar ofreciendo una nueva forma de experimentar con la forma de jugar a través de la experiencia de usuario?

Sin duda creo que Nintendo nos ha ofrecido la oportunidad de experimentar un nuevo modo de jugar a los videojuegos, pero por desgracia, muy pocos desarrolladores están usando las capacidades del Gamepad.

Estoy impaciente por jugar a Affordable Space Adventure, creado por Knapknok Games y Nicklas Nygren, ya que están usando el Gamepad para ofrecer una experiencia innovadora en el juego.

19. ¿Cómo ves la situación del panorama actual del desarrollo de videojuegos indie?

Tengo la sensación que está mejor que nunca. Todo el mundo tiene la oportunidad de crear su propio videojuego. Hay herramientas muy accesibles y mucha información a la alcance de cualquiera que sea autodidacta. ¡Es fantástico, ¿no crees?! Estamos en la era de la creatividad y eso es tan bueno como necesario para la diversidad en la industria.

Por otro lado, esto también significa que al haber tantos juegos en el mercado, aquellos que se dediquen a esto probablemente deban crear un juego lo suficiente innovador para conseguir grandes ventas, o sino tendrán que hacer algo más que diseñar videojuegos si quieren comer tres veces al día. Puede que yo acabe siendo uno de ellos, ¡ya veremos!

 

20. La publicación de juegos en versión digital está aumentando casi logarítmicamente, siendo el bajo coste y la facilidad que ofrecen las distintas plataformas el principal motivo que empuja a compañías indie, como vosotros, a escoger esta vía. ¿Crees que esta tendencia, en alza, derivará en un futuro que los juegos en formato físico dejen de venderse?

Es una cuestión con un debate interesante. Sinceramente, no tengo ni idea de qué podría ocurrir con ésto. Como jugador y amante de los videojuegos de la vieja escuela, todavía me gusta y siempre que puedo me decanto por comprar mis juegos en su versión con caja, me parece que eso tiene un encanto especial.

Espero que siempre sigan existiendo las copias físicas, me gusta jugar con ellas, de igual forma que me gusta la versión digital por todo lo que ello conlleva.

Mi opinión es que deberían coexistir los dos formatos y que sea el usuario el que escoja. Pero es algo que ya dependería de la distribuidora y de su situación financiera…

¡Es posible que no queden tantos años para comprobarlo!

21. No puedo dar por finalizada esta entrevista sin preguntarte acerca de vuestro actual proyecto, Seasons after Fall. ¿Qué nos puedes contar sobre ello? ¿Mantendrá la esencia de puzles que tanto ha caracterizado a Blocks that Matter y Tetrobot and Co., o será algo totalmente nuevo y distinto?

Seasons after Fall es un juego que se basa en un sistema de aventuras y exploración, todo ambientado con un magnífico trabajo en el apartado visual. Manejas a un zorro salvaje mientras recorres preciosas campiñas, campos silvestres, frondosos bosques y apacibles riachuelos. Además, como jugador tendrás el poder de cambiar las estaciones en cualquier lugar y en cualquier momento. Cada estación varía el diseño del mismo escenario.

Habrá plataformas y elementos de puzles en el juego, pero de una forma muy distinta a lo visto, por ejemplo, en Blocks that Matter. En Seasons after Fall se ofrece un diseño donde ambas cosas se unen para permitir al jugador que pueda explorar el mundo de una forma única y distinta. Nuestro principal objetivo era hacer que la forma de resolver los rompecabezas no se pareciera a nuestros dos anteriores juegos, pero que a su vez hubieran puzles. Serán más fáciles porque deseamos que el control se centre en la aventura.

Por ahora, lo único que puedo deciros de más es que debéis tener un poco más de paciencia para poder jugarlo.

Estamos trabajando muy duro y aún nos quedan ‘varias estaciones’ por delante para terminarlo  ; )

 

22. En nombre de todo el equipo de Nintenderos.com y nuestros lectores, le damos las gracias por el tiempo que ha dedicado ha responder las preguntas. Estaremos atentos al progreso de Seasons after Fall. Si le parece bien, podríamos estar en contacto para cuando se produzca su lanzamiento y hablar sobre el juego de una forma más extendida.

Gracias a vosotros por invitarme a esta interesante entrevista. Y claro, seguiremos en contacto.

 

23. Deseamos a Swing Swing Submarine mucha suerte con sus próximos proyectos.

Vuestro apoyo será fundamental. ¡Gracias y hasta la próxima!

 

A continuación os dejamos con el tráiler de lanzamiento de Tetrobot and Co. para Wii U y el tráiler de Seasons after Fall mostrado en el anterior Gamescom: