El director de ‘Mario Kart 8’ se pronuncia sobre el DLC del juego
El medio informativo IGN se ha entrevistado recientemente con el director del vendeconsolas Mario Kart 8 Yasuke Kabuki. El creativo japonés habló sobre todo del DLC que se ha diseñado para el juego, además de comentar algo sobre la compatibilidad del título con las figuras Amiibo. A continuación os dejamos los fragmentos más destacados de la entrevista.
Sobre cómo el equipo se decidió a hacer el DLC…
Nuestro objetivo aquí era tener a la gente jugando a Mario Kart 8 durante un largo periodo de tiempo. El lanzamiento del DLC es una forma muy efectiva de lograr esto, y nos dimos cuenta de haría felices a un montón de jugadores. Sin embargo, la construcción de una amplia cantidad de contenidos para la versión comercial fue nuestra primera prioridad, por lo que se comenzó a desarrollar el DLC después de terminar de desarrollar la versión física del juego.
Sobre por qué se han añadido elementos externos al universo de Mario…
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Nos dimos cuenta de que, si íbamos a hacer DLCs, queríamos que fuera algo fresco y especial. Eso es lo que nos llevó a la idea de pedir prestados personajes, vehículos y pistas externas al universo de Mario.
Creo que hemos tenido éxito en la creación de algunos DLCs – el contenido conserva el equilibrio del juego y la sensación de diversión de las carreras de Mario Kart, al mismo tiempo que se incorporan elementos de otras franquicias.
Sobre cómo el equipo se decidió a crear la pista Mute City…
Teniendo en cuenta que hemos implementado las carreras con antigravedad en Mario Kart 8, nos dimos cuenta de que a mucha gente le encantaría que hiciéramos una pista de F-Zero.
Los dos elementos clave de Mute City son “velocidad” y “antigravedad”. Tienes esta pista enrevesada con un montón de propulsores, lo que hace que las carreras se disputen a velocidades supersónicas. Algunos propulsores están configurados para cambiar de posición cada vez que juegas. La gravedad no es tan pesada como en otros circuitos, lo que lleva a saltos más largos y a una especie de sensación flotante.
El sonido es otro de los aspectos en los que nos hemos centrado. La batalla entre el saxo y la guitarra realmente lo convierten en un tema lleno de pasión. También espero que eches un vistazo a la pieza especial de F-Zero que suena tras haber terminado la carrera.
Sobre el número de combinaciones diferentes del Estadio Excitebike…
Los saltos y los montículos de tierra cambian en el Estadio Excitebike en cada carrera. En realidad, hay más de 200 patrones. Aún así, creo que lo mejor es no preocuparse demasiado acerca de ello y simplemente disfrutar de toda la pista, realizando saltos cuando se pueda. Creo que el nivel se presta muy bien a las nuevas situaciones de carrera que se desarrollan a medida que juegas, algo no visto en anteriores juegos de Mario Kart.
Además, el Excitebike original no tenía música, pero no podía haber una carrera de Mario Kart en silencio solo por eso. Así que tuvimos que crear sonidos variados y pasajes de la música del juego para crear una nueva canción.
En cuanto a si los elementos externos a Mario Kart regresarán en las próximas entregas…
El DLC para este juego es realmente único y especial en la forma en que trasciende y amplía los límites de la serie Mario Kart. Por ahora, estoy esperando a que la gente de todo el mundo pueda disfrutar de nuestros esfuerzos con este DLC.
En cuanto a si el equipo va a añadir más trajes con los Amiibo…
Por el momento no puedo hablar demasiado. El hecho de que las carreras se adaptasen a las figuras Amiibo fue otra manera de desafiarnos a nosotros mismos con este proyecto. La reinterpretación de los rasgos únicos de cada personaje para crear los 10 trajes de carreras dio como resultado algunos diseños muy refinados. Espero que les deis una oportunidad.