[Entrevista] El equipo de Mato Anomalies nos cuenta acerca de su desarrollo e influencias
¡Hablamos con el encargado de uno de los juegos más esperados de marzo!
Mato Anomalies es un juego de rol muy interesante desarrollado en China y que llega este mismo mes a Nintendo Switch. Para celebrar su llegada a la consola, hemos hablado con su equipo de desarrollo. Más en concreto, con Zane Xu, el Product Manager y Lead Narrative Designer del juego, quien nos ha contado muchas cosas muy interesantes. Además, cabe resaltar que ya hemos podido probar el título gracias a una versión preliminar de ordenador, ¡y lo cierto es que promete bastante!
Os dejamos con la entrevista junto a algunas de nuestras impresiones acerca del juego:
Entrevista Mato Anomalies
Otros contenidos en esta categoría:
- -
El estilo artístico de Mato Anomalies es impresionante, ¿cuáles fueron vuestras mayores inspiraciones a la hora de crearlo?
Durante la fase conceptual, nos inspiramos mucho en mangas y animes de ciencia ficción como BLAME! de Tsutomu Nihei, Evangelion de Hideaki Anno y la serie Kamen Rider. Más adelante en la producción, tomamos muchos apuntes de las películas neon-noir, como The Neon Demon, Blade Runner y Black Coal, Thin Ice.
¿Qué crees que diferencia a Mato Anomalies de otros juegos del género?
La parte más notable es su estilo artístico distintivo, pero hay más factores que diferencian a este juego de otros JRPG. En cuanto a la narrativa, en lugar de centrarse en las habituales historias heroicas, Mato Anomalies presenta más luchas y crecimientos individuales y representaciones más profundas de problemas y conflictos sociales. La jugabilidad también toma direcciones diferentes al enfatizar los HP del equipo y el equipamiento de los personajes.
La industria del videojuego en Shanghái siempre nos ha parecido especialmente interesante, ¿cuáles diría que son sus principales peculiaridades en comparación con otros mercados?
Ha habido una opinión un tanto común de que los desarrolladores de Shanghái prestan más atención a la singularidad del arte y a la calidad de las características del juego, mientras que los estudios de otras regiones se fijan más en las tendencias del mercado y en las características centradas en los ingresos. Creo que ambos enfoques tienen sus pros y sus contras [risas].
¿Cuáles han sido las mayores dificultades a la hora de crear un juego como este?
Este es nuestro primer título de lanzamiento simultáneo para todas las plataformas, así que el calendario de desarrollo ha sido apretado, especialmente cuando nos acercamos a la beta y a la versión final. El año pasado, dada la carga de trabajo combinada de las plataformas y los primeros comentarios, tuvimos que retrasar el lanzamiento 6 meses. Pero la parte buena es que todo el mundo ha aprendido mucho en el proceso, y el juego recibió optimizaciones adicionales. Los otros obstáculos considerables fueron la contratación de desarrolladores experimentados para consolas en un mercado tan competitivo como el de Shanghai, y la pandemia no hizo más que empeorar la situación.
Del mismo modo, ¿de qué aspecto del juego te sientes más orgulloso?
Mis aspectos favoritos son la historia y el arte, ya que hablan del alma única de este juego y amplían el espectro del género. En cuanto a las características, me gustaría nominar el juego de cartas Mind/Hack, que ofrece un buen número de desafíos temáticos de forma creativa.
Hemos notado algunas referencias a películas como Blade Runner, ¿qué es lo que más os inspiró a la hora de crear el mundo del juego?
Uno de los principales encantos de las películas neon-noir es su sensación fría y profunda. No podemos evitar seguir reflexionando sobre temas y preguntas que van más allá de nuestros problemas cotidianos. Nuestro objetivo fue introducir algunas pinceladas de esa sensación en este juego.
Si tuvieras la oportunidad de trabajar en un nuevo juego de una IP ya establecida en el mercado, ¿cuál te gustaría que fuera?
Creo que hacer un juego para un solo jugador basado en The Mandalorian sería algo interesante, y un nuevo videojuego para Full Metal Panic! también está en lo alto de mi lista de deseos.
Tras el lanzamiento de Mato Anomalies, sabemos que estáis trabajando en otros proyectos, ¿podríais hablarnos más de ellos?
Sí, estamos trabajando en el concepto de un título táctico multiplataforma basado en una IP cyberpunk de clase mundial que incluye infiltración, combate entre unidades y elementos narrativos. Mientras tanto, se está preparando un plan de desarrollo para un nuevo juego de realidad virtual que disfrutarán los jugadores amantes de la música y la fiesta.
¡Muchas gracias por tu tiempo!
Mato Anomalies llega este 10 de marzo a Nintendo Switch y otras plataformas tanto en formato físico como en formato digital, ¡como más prefieras! Si te gustan los juegos de rol con temática cyberpunk, ¡no te lo pierdas!