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Ex-desarrollador de Metroid Prime está compartiendo datos inéditos del juego

Así lo hemos podido conocer

Metroid Prime

Os traemos un curioso mensaje relacionado con una de las franquicias más queridas por parte de los fans de Nintendo. Se trata efectivamente de Metroid Prime.

Según hemos podido conocer, el ex desarrollador de Retro Studios, Zoid Kirsch, ha compartido algunos datos desconocidos hasta ahora sobre el primer juego con motivo de su 20º aniversario. Esto es lo que ha ofrecido por ahora, aunque se espera que comparta más datos hasta el 18 de noviembre en su cuenta de Twitter:

  • La razón por la que algunas puertas en Metroid Prime tardan mucho en abrirse es porque el juego todavía está cargando la siguiente habitación. A lo sumo, Metroid Prime solo tiene dos habitaciones cargadas al mismo tiempo.
  • La estática que a veces ves en el visor de Samus estaba causando originalmente un gran problema con el uso de la memoria. Para evitar el problema de ahorrar espacio, Retro Studios usó la memoria que contiene el código de Metroid Prime. Esto significa que el “ruido” eléctrico que ves en el visor de Samus son en realidad los bits y bytes del código de Metroid Prime que se muestra en la pantalla.
  • Cuando las habitaciones se transmiten detrás de las puertas de Metroid Prime, el juego carga inicialmente una copia comprimida de la geometría, texturas, modelos y datos del juego de la habitación. Retro obtuvo la licencia de una biblioteca de descompresión de código abierto que permite la asignación de un solo bloque de tamaño descomprimido, luego carga la copia comprimida en la sección superior del bloque de memoria y la descomprime en su lugar, sobrescribiendo la copia comprimida. Esto permitió a Retro crear habitaciones mucho más grandes.

También ha mostrado este póster firmado por los miembros del desarrollo cuando este se completó:

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