Kingdom Hearts Chain of Memories es una entrega especial. Lanzado originalmente para Game Boy Advance y remasterizado posteriormente en tres dimensiones bajo el título Re:Chain of Memories, esta entrega sustituyó el sistema de combate de acción tradicional por una mecánica de cartas en tiempo real.

Lejos de ser un mero añadido , el sistema de naipes es un elaborado e innovador sistema de batalla , que requiere practica y mucha estrategia. A continuación, ofrecemos una guía para comprender, estructurar y dominar la baraja de combate en Kingdom Hearts Chain of Memories.

Naipes y la regla de la Ruptura de Cartas

El pilar fundamental del sistema esta en la comparación constante entre la carta que se juega y la que ejecuta el oponente. Cada naipe en Chain of Memories posee una categoría temática y, lo más importante, un valor numérico comprendido entre el 0 y el 9.

Cuando dos cartas colisionan en el aire durante un ataque, se desencadena la mecánica denominada Ruptura de Cartas. La carta con el número más alto anula por completo la acción del rival, interrumpiendo su ataque, aturdiéndolo durante un breve instante y tomando la iniciativa del combate. Por ejemplo, si un enemigo lanza una carta de valor 4 y Sora responde con un naipe de valor 7, el ataque enemigo queda cancelado y Sora asesta su golpe sin recibir daño.

Dentro de esta jerarquía , las cartas de valor 0 representan una excepción. Un naipe con valor 0 es destruido y superado por absolutamente cualquier otra carta si se juega antes que la del rival. Sin embargo, si un naipe de valor 0 se lanza después de que el oponente haya iniciado un ataque o una combinación de cartas de alto nivel, destruirá de forma instantánea la acción enemiga sin importar lo poderosa que sea. Por esta razón, situar varios naipes de valor 0 al final de la baraja es la estrategia defensiva más buena para cancelar los ataques especiales de los jefes.

Categorías de naipes

Para construir una baraja equilibrada es necesario conocer las distintas familias de naipes que puedes obtener a lo largo del juego:

Los naipes de ataque representan los diferentes modelos de Llave Espada. Cada modelo tiene características únicas divididas en velocidad de golpeo, alcance y tres tipos de daño físico. Golpe inicial, combo medio y remate final. Alternar diferentes Llaves Espada en el mazo permite maximizar el daño según la posición del golpe.

Los naipes de magia e invocación abarcan los conjuros elementales. Además de las apariciones de aliados. Estas cartas permiten atacar a distancia, golpear en área a hordas de Sincorazón o recuperar la barra de vida en momentos de apuro.

Los naipes de objeto, son indispensables para recargar la baraja en pleno combate. A diferencia de la recarga manual de naipes, el uso de una carta de objeto restituye al instante todos los naipes gastados sin esperas. Estas cartas no se pueden volver a utilizar durante la misma batalla salvo que se apliquen habilidades especiales.

Los naipes de enemigo son cartas especiales obtenidas al derrotar a jefes. A diferencia de las cartas de ataque o magia, estas naipes no se juegan individualmente contra el rival, sino que se activan pulsando un botón dedicado y otorgan a Sora un beneficio pasivo temporal.

Combinando cartas para desatar el caos

El verdadero potencial del juego se desbloquea mediante la mecánica de consolidar o amontonar tres naipes en la parte superior de la pantalla. Al mantener cargadas tres cartas al mismo tiempo, el valor numérico total del ataque pasa a ser la suma matemática de las tres. Por ejemplo, tres naipes de valor 5 se transforman en una acometida imbatible de valor 15.

Además del aumento numérico, si las tres cartas cumplen con ciertos requisitos de categoría o secuencia especificados en el diario de Sora, se ejecutará un Truco. Son técnicas especiales como Estocada Cruzada, Límite Arcano, Megafulgor o Juicio.

La ejecución de un truco conlleva un coste muy elevado. La primera de las tres cartas utilizadas en el truco desaparecerá del mazo durante el resto del combate. No se podrá recuperar mediante la recarga manual estándar.

Optimización de Puntos de Mazo y consejos para la baraja perfecta

A medida que Sora sube de nivel, el jugador debe tomar decisiones de desarrollo eligiendo entre aumentar los Puntos de Guardián (Vida), aprender un nuevo Truco o incrementar los Puntos de Mazo (CP). Los Puntos de Mazo determinan la capacidad máxima de cartas que entran en la baraja. Naipes con valores numéricos altos (8 y 9) o cartas doradas exigen un coste de CP superior al de naipes de valores bajos (1 o 2).

Para construir la baraja ideal en las fases avanzadas, es aconsejable estructurar el mazo por secciones . En la primera sección se deben colocar tríos de cartas configurados para ejecutar tus trucos favoritos de forma consecutiva al pulsar el botón de fijar. En la zona intermedia se recomienda situar las cartas de magia de Cura y los naipes de objeto como Pócimas para garantizar la supervivencia. Por último, en la sección final de la baraja, es imprescindible mantener una reserva de tres o cuatro naipes de valor 0 alineados para reaccionar rápidamente mediante la cruceta y cancelar los trucos letales de los enemigos.

Una entrega diferente

Dominar el ritmo del juego en Kingdom Hearts Chain of Memories exige cambiar la mentalidad de machacar botones por una visión táctica. Quien aprende a gestionar el coste de sus trucos, respeta la jerarquía numérica y aprovecha las rupturas de naipes descubrirá un sistema de combate profundamente satisfactorio.

Es una entrega rara dentro de la saga, pero Kingdom Heart nos acostumbra a entregas diferentes de vez en cuando, como por ejemplo Melody of Memory con su sistema basado en el ritmo que nos da un viaje por todas las melodias de la saga.

Lo que si puedo asegurar es que quien le de una oportunidad encontrara un sistema elaborado y un come horas muy interesante, sea como sea la siguiente parada la tendremos con Kingdom Heart 4 que en principio seguirá los pasos de las entregas principales en 2027.

¿Qué te pareció el cambio de sistema de combate en esta entrega? Os leemos en comentarios.

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