Como algunos sabréis, Rare trabajó en 1990 en un proyecto poco conocido: The Amazing Spider-Man para Game Boy, desarrollado por un equipo principal de solo tres personas: el programador Chris Sutherland, el artista y diseñador Trevor Hill y el compositor David Wise. A diferencia de muchos proyectos licenciados actuales, el equipo tuvo bastante libertad creativa, aunque las limitaciones técnicas de Game Boy condicionaron sus decisiones. Sutherland explica que esas restricciones, tanto de la máquina como de sus propias habilidades en aquella época, terminaron ayudándoles a encontrar soluciones creativas, como utilizar una animación prediseñada en lugar de intentar crear una mecánica de balanceo de Spider-Man basada en físicas en tiempo real.

También destaca que el desarrollo fue un trabajo conjunto, ya que Tim y Chris Stamper y Kev Smith aportaban sugerencias durante las revisiones, aunque Hill y Sutherland fueran el núcleo del equipo. Os dejamos con sus palabras, ofrecidas a Time Extension:

«Pensaba: “¿Va a ser una cuerda que tendrá que balancearse con algún tipo de física en tiempo real?”. Y pensé que eso iba a ser un poco complicado teniendo en cuenta las limitaciones de la máquina. Además, estaba toda la cuestión de cómo conseguir que realmente se sintiera bien. No era algo que hubiera considerado antes, pero ahora, echando la vista atrás, me alegro de no haberlo intentado. En su lugar, es una animación prediseñada. Hay mucho que decir sobre el hecho de que, como las máquinas eran limitadas y mis habilidades en aquel momento también lo eran, esas limitaciones a menudo te daban una orientación hacia una solución creativa a la que de otro modo no habrías llegado. Como se suele decir, la necesidad es la madre de la invención. Hoy en día es difícil porque literalmente puedes hacer cualquier cosa, y cuando puedes hacer cualquier cosa, resulta que es realmente difícil hacer cualquier cosa. Las limitaciones que teníamos entonces nos daban algo dentro de lo que trabajar».

«Trevor y yo íbamos y veníamos proponiendo ideas. Tim y Chris [Stamper] venían a comprobar cómo avanzaba el proyecto y les enseñábamos en qué habíamos estado trabajando. Probablemente había muchas cosas en las que nos orientaban de una manera que no te dabas cuenta; era como Alec Guinness en Star Wars, cuando no te das cuenta de que te están dirigiendo. “Probablemente deberías echar un vistazo a eso. ¿Por qué no has hecho esto?”. Y acababa convirtiéndose en: “Ah, vale, sí, esa era mi idea”. Así que sospecho que hubo elementos de ese tipo. Además, Kev solía venir con ellos y hacer sugerencias. Así que fue realmente un esfuerzo conjunto, a pesar de que Trevor y yo éramos el núcleo del equipo».

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