Entrevista a Digital Mind: Creadores de The Spirit of the Samurai y uno de los estudios más prometedores de obras independientes
Esto es lo que hemos descubierto de Digital Mind y el desarrollo de Spirit of the Samurai.
Con el paso de los años, vamos viendo cómo la industria de videojuegos independientes sigue creciendo, y explorando diferentes formas de dejarnos títulos emblemáticos. Este ha sido el caso de The Spirit of the Samurai, uno de los juegos indie más recientes de finales de 2024 y de este 2025, creado por el estudio Digital Mind.
Y cuyo análisis dejamos en la web para que puedas conocer la obra en mayor profundidad. Dicho esto, también hemos tenido la oportunidad de conocer a parte del equipo encargado del proyecto y que nos dejen su visión sobre el resultado del mismo, y su experiencia en el mundo de los videojuegos.
Uno que es más complejo de lo que cabría esperar si no estás dentro de esta industria. Te dejamos todos los detalles a continuación:
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Entrevista a Digital Mind – Un estudio independiente que los ha arriesgado todo por algo nuevo y diferente
1. Para comenzar, nos gusta siempre que el lector esté al tanto de vuestros orígenes ¿Podrías presentarte a ti mismo y al estudio?
Soy Jose María, generalista 3D y programador. Comencé a trabajar en la animación 3D en el año 1994, pero fue en el año 2001 cuando decidí crear mi propio estudio de animación, “Digital Mind”, con un equipo muy pequeño. Nuestro objetivo era realizar los proyectos que realmente nos gustan con mayor libertad.
2. En primer lugar, agradeceros la oportunidad de llevar a cabo esta entrevista. ¿Cuáles fueron vuestros inicios en el mundo del entretenimiento? Tengo entendido que habéis trabajado en más proyectos que abarcan distintos ámbitos, como la industria cinematográfica y la animación.
Desde los inicios, Digital Mind estuvo enfocada en la animación 3D. Durante más de 20 años hemos trabajado en muchos proyectos diferentes como publicidad, documentales, películas, efectos especiales, etc. Nuestro primer proyecto fue la reconstrucción de un naufragio para un documental, El hundimiento del Sirio.
Este trabajo tuvo éxito en numerosos festivales y nos encasilló un poco en ese tipo de proyectos, lo que nos llevó a realizar muchas reconstrucciones para documentales. Fue en 2008 cuando tuvimos la oportunidad de realizar un largometraje animado, Carthago Nova, que llegó a ser finalista en los Goya. Tras participar en varios largometrajes extranjeros, decidimos dar el salto a los videojuegos.
3. Entrar en el mundo de los videojuegos como desarrollador no es tarea fácil, y con The Spirit of the Samurai habéis perseguido una meta completamente nueva. ¿Qué es lo que os impulsó e inspiró a crear este título desde cero?
Nuestra pasión por los videojuegos. Quería homenajear a clásicos de mi infancia como Fist 2, Shinobi, Shadow Dancer o, más actuales, Mortal Kombat y Heart of Darkness. Nos gusta contar historias desde una perspectiva cinematográfica, así que creamos el guion para The Spirit of the Samurai y, recogiendo elementos de esos clásicos, decidimos abordar esta producción.
4. ¿Qué elementos de la cultura japonesa se incorporaron al juego, y cómo se aseguraron de representarlos con autenticidad? Mezclar fantasía con historia no es sencillo y lo habéis logrado de una manera muy buena.
Estudiamos la mitología japonesa y la incorporamos reinterpretándola artísticamente, pero manteniendo un respeto absoluto a su base. Nos centramos en los yokais o espíritus más importantes de su cultura. Queríamos incorporarlos al juego, darles vida y personalidad. A lo largo de la aventura nos encontraremos con muchos de ellos: Kitsune, Sojobo, Yama-uba, Shuten-doji, entre otros.
5. ¿Hay alguna obra, ya sea de cine, literatura o videojuegos, que haya influido directamente en el desarrollo de The Spirit of the Samurai?
Las influencias son mayormente artísticas. Para el diseño de decorados y algunos personajes, nos inspiramos en el arte oscuro de los maestros Zdzislaw Beksinski y H.R. Giger (Alien). Para la animación, nuestra inspiración fue Ray Harryhausen (Furia de Titanes). En cuanto a videojuegos, mi mayor referencia ha sido Fist 2 y The Last Ninja, ambos del viejo C64.
6. ¿Cuáles fueron los mayores desafíos técnicos y creativos durante el desarrollo del juego? Spirit of the Samurai es bastante desafiante como juego, y recurre al stop-motion como elemento destacado. A excepción de este, ¿qué elementos innovadores o únicos aporta el juego al género y por qué destaca entre los demás?
Es un juego que bebe de los clásicos de los 8 bits y 16 bits, adaptarlo a esta época no ha sido fácil. Creo que sus puntos más distintivos son el sistema de combate, la forma en que se entremezcla la historia con la acción en un juego 2D, uniendo los dos mundos, cine y videojuego, y el apartado visual. Desde el principio, buscamos que no se pudiera poner una sola etiqueta al juego. Creo que tiene suficiente personalidad propia.
7. ¿Qué aspecto es del que os sentís más orgullosos durante el desarrollo del título? Que, por cierto, no habrá sido nada fácil.
La historia, el arte visual, la música… todo lo relacionado con la parte artística. Es nuestro primer proyecto y ha sido un aprendizaje de principio a fin. Todo el equipo ha realizado una labor encomiable, por lo que el hecho de haber conseguido algo tan difícil como lanzar el juego nos hace sentir orgullosos.
8. En cuanto a la música y el diseño de sonido, ¿qué importancia tuvieron estos aspectos para sumergir al jugador en la experiencia?
El proyecto se ha tratado como si fuera una película, tanto en la parte visual como en la sonora. El proceso de creación de la banda sonora fue un reto, ya que queríamos salir de los estándares y crear una música muy cinematográfica que acentuara la inmersión. Cada tema intenta aumentar la sensación que queremos transmitir en cada escenario o parte de la historia: emoción, oscuridad, desasosiego… Matías Castro hizo un trabajo impresionante con la música.
9. ¿Qué cualidades destacan más en los distintos protagonistas del juego? ¿Qué mensaje o emociones querían transmitir con la historia?
Plasmar una historia y desarrollar unos personajes en un juego 2D era uno de los retos a los que tuvimos que enfrentarnos. Cada personaje sigue una línea argumental, por eso unos tienen más peso que otros, siendo Takeshi, el samurái, el principal. La historia aborda temas clásicos como el sacrificio, la muerte, el valor y la lucha contra la oscuridad. A través de las cinemáticas, hemos tratado de transmitir estas emociones al jugador.
10. ¿Cómo ha sido la recepción del público y la crítica hasta ahora? ¿Hubo algún comentario que les sorprendiera o motivara especialmente? Podéis responder con total sinceridad.
Hasta ahora ha sido muy mixta. Hemos tenido críticas muy favorables y otras muy destructivas, especialmente de la crítica, algunas difíciles de comprender. Algunos jugadores han disfrutado nuestra propuesta, mientras que otros no.
Es un juego diferente y eso tiene sus riesgos. A veces lidiamos con el estigma de ser catalogados como una gran producción y valorados como tal, pero somos un equipo de apenas 6 personas con un presupuesto muy reducido. Aun así, somos conscientes de que quedan cosas por mejorar y estamos trabajando en ello.
11. Si nos lo podéis decir, ¿qué planes de futuro tenéis actualmente? ¿Seguiréis dando soporte a The Spirit of the Samurai con futuras actualizaciones?
Por supuesto, seguiremos trabajando en The Spirit of the Samurai todo el tiempo que sea necesario. Estamos recogiendo las críticas y sugerencias de la comunidad y las aplicaremos en futuras actualizaciones. También queremos añadir contenido con nuevos modos de juego y, si las ventas acompañan, nos gustaría incluir otra campaña con alguno de los personajes del juego.
12. Si pudieran volver atrás, ¿qué harían de manera diferente en el desarrollo del juego?
Seguramente mediríamos mejor nuestras fuerzas. Crearíamos un juego teniendo en cuenta el tamaño del equipo y el presupuesto, ambos muy reducidos. Quizás haríamos una producción menos ambiciosa y más genérica, lo que habría facilitado una mejor recepción inicial. La producción ha sido muy intensa y el último año y medio ha sido durísimo, para volverse loco.
13. Y ya para acabar, ¿qué consejo darían a otros desarrolladores independientes o principiantes que están trabajando en su primer proyecto?
Cada experiencia es diferente. Mi consejo sería medir bien su capacidad y no ir más allá para evitar que les pase factura, tanto mental como físicamente. Pero también les animaría a seguir adelante y completarlo cueste lo que cueste. Muy pocos consiguen lanzar un videojuego al mercado, y es una sensación increíble. La creación de videojuegos es un mundo duro y exigente, primero en la producción y luego tras el lanzamiento, así que deben estar preparados para enfrentarse a una comunidad de jugadores y prensa muy crítica.
- [Fin de la entrevista]
Gracias Jose María y a Jesús Fabre por la oportunidad de conocer más de su experiencia y sobre el mundo de los juegos. Esto sería todo por el momento. Recuerda que The Spirit of Samurai está ya disponible en Steam, y sigue viéndose actualizado de forma periódica para mejorar distintos puntos del juego. Te adjuntamos una nota de sus recientes actualizaciones para que te animes a darle una oportunidad si te interesa su estética.
Notas del parche
- Se han regenerado todos los vídeos de las escenas cinematográficas al formato Webm, completamente compatible con Steam Deck y otros sistemas. Esto ha eliminado todos los problemas de rendimiento relacionados con las cinemáticas en Steam Deck.
- Se ha optimizado el rendimiento en Steam Deck y PCs de especificaciones más bajas para mejorar la estabilidad y la tasa de fotogramas (media de 60 FPS).
- Se ha ajustado la visibilidad del panel de combos para que se muestre mejor en Steam Deck y monitores más pequeños.
- Se ha mejorado la inteligencia artificial de los enemigos no muertos.
- Se han añadido nuevos puntos de escalada en el nivel de la Torre cuando juegas como Chisai (el gatito).
- Se ha equilibrado el combate de Takeshi, particularmente en la fuerza de sus ataques.
- Se han mejorado los controles durante el combate. Ahora, ciertas acciones, como la voltereta, se pueden interrumpir antes para que los jugadores puedan atacar si es necesario.
- Se ha reducido el uso de memoria VRAM (alrededor de 1.2GB) en la pelea final y la escena de la cueva de Kodama.
- Se han ajustado las cajas de impacto de los ataques de Takeshi para que sean más precisas.
- Se ha añadido una nueva cinemática con el enemigo tipo Esclavo en el nivel de la Mazmorra.
- Corrección general de errores.