Guías y Trucos Móvil

5 elementos de JCC Pokémon que no funcionarían en Pocket

Cuando menos funciones es mejor para el juego

5 elementos de JCC Pokémon que no funcionarían en Pocket

El popular JCC Pokémon Pocket cambió muchos elementos con respecto a su versión original para centrarse en una experiencia de juego más simple y rápida.

Los combates pueden ser muy estratégicos como la baraja de Weezing, o cuestión de suerte como las mejores cartas lanzamonedas, o incluso la baraja de Dugtrio. Pero si visitas nuestra guía completa de JCC Pocket, sabrás que también es importante evitar los errores de principiante, así como seguir los consejos de expertos.

Pero para que esta jugabilidad sea posible, los creadores tuvieron que renunciar a muchos elementos del JCC Pokémon clásico que no funcionarían muy bien en Pocket. Aquí los repasaremos todos para que conozcas mejor las diferencias entre Pokémon TCG Live y Pocket.

Perder cuando te quedas sin cartas

La regla de que pierdes cuando ya no te quedan cartas que robar de tu baraja es una de las características que no funcionarían en JCC Pokémon Pocket, aunque es una regla común en los juegos de cartas.

Pero los combates de Pocket son bastante más básicos que la versión original del TCG. Esto incluye un mazo más reducido de solo 20 cartas y sin cartas de energía. Es mucho más fácil quedarse sin cartas rápidamente, en especial con cartas como Poké Ball e Investigación de Profesores.

Además, muchos combates requieren invertir varios turnos en cargar a tu Pokémon. Esto suele hacerse a través de estrategias que consisten en retrasar a tus rivales y alargar la partida. Así que no es raro quedarte sin cartas en la baraja.

Las cartas de energía

En Pokémon TCG Pocket los jugadores pueden cargar sus Pokémon usando cartas de energía, hasta un máximo de una por turno. Pero este elemento no llegó a JCC Pokémon Pocket, o mejor dicho, se transformó en la zona de energía.

Cada jugador recibe una energía por turno independientemente de su baraja. Esto hace que la jugabilidad pueda basarse en intentar predecir los movimientos inmediatos de los rivales. De manera que perdemos el control de la energía, pero ahora tenemos más control sobre cómo se desarrolla cada turno.

Por ejemplo, ahora podemos asumir que el rival recibirá una energía y planear nuestra estrategia alrededor de ella. Mientras que en el JCC Pokémon original cada jugada puede ser una sorpresa.

Ganar cartas de Premio al derrotar Pokémon

Uno de los mayores cambios de JCC Pokémon en su versión Pocket es que ya no existen las cartas de Premio.

En el juego clásico, los jugadores primero roban las seis primeras cartas de sus barajas y las colocan boca abajo en la zona de premio. Cada vez que un jugador derrota a un Pokémon puede tomar al menos una carta de la zona de Premios, y quien recupere sus seis cartas gana la partida.

La idea es acelerar la victoria de quien anota puntos con una o más cartas extras. Pero este elemento no funcionaría en JCC Pokémon Pocket, donde solo puedes tener 20 cartas. Imagina que te hicieras una baraja de Charizard ex y tus dos Charmander quedaran entre las cartas de premio. Es difícil pensar en una experiencia más frustrante.

Buscar cartas específicas en tu baraja

En el JCC de Pokémon es común que los jugadores usen cartas de Objetos para buscar otras cartas específicas en sus mazos antes de barajarlos.

Pero en JCC Pokémon Pocket no se puede buscar en la baraja. Los jugadores reciben cartas aleatorias incluso cuando se usa Poké Ball e Investigación de Profesores. Este cambio ayuda a que cada partida se sienta diferente a otras, incluso si usas las mismas cartas.

cartas inmersivas JCC Pokémon Pocket

Las resistencias de tipo que reducen el daño

Si ya leíste nuestra tabla de tipos del JCC de Pokémon, seguro habrás notado que hablamos sobre cómo funcionan ahora las resistencias y debilidades. Sin embargo, cualquiera que haya combatido en JCC Pokémon Pocket seguro habrá notado que ya no existen las resistencias como en el Pokémon TCG original.

Parece que los desarrolladores consideraron que las resistencias harían que las partidas se alargaran demasiado. La debilidad en cambio sirve para acelerar las partidas, lo que parece ser su objetivo al tener combates más simples en la versión Pocket.