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Nintendo desvela el desafío que fue diseñar a Zelda en Echoes of Wisdom

Nintendo desvela el desafío que fue diseñar a Zelda en Echoes of Wisdom

¡Un detalle curioso sobre el desarrollo de la protagonista! Traemos nuevas declaraciones tras el estreno de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, junto a una nueva Switch Lite.

Los creativos responsables del juego ya han explicado por qué no usaron la palabra Trifuerza, así como otras claves del desarrollo, y ahora han ofrecido detalles sobre el diseño de la Princesa Zelda dentro del juego. Afirman que el equipo trabajó minuciosamente en su diseño para equilibrar su papel como avatar del jugador, su elegancia como princesa y su situación como personaje en busca y captura.

Según Eiji Aonuma y Tomomi Sano, lograron un diseño sobrio pero atractivo, cuidando expresiones faciales y detalles para reflejar las emociones de Zelda en cada momento, lo que permitió una conexión más profunda entre jugador y personaje. Los detalles los han ofrecido Eiji Aonuma, productor de Zelda: Echoes of Wisdom, Tomomi Sano, directora, y Satoshi Terada, diseñador de Grezzo, en un reciente encuentro con Famitsu.

Os dejamos con sus palabras:

Sano: Su posición es completamente diferente a la de las princesas Zelda anteriores, y ella es simplemente el avatar del jugador, así que si la hacíamos demasiado “linda”, se sentiría poco natural como avatar de un jugador, así que tuvimos cuidado de mantenerla simple. Además, dado que esta vez es un personaje buscado, si hacíamos que su diseño fuera demasiado distintivo, la gente pensaría, “¿Por qué está vestida tan llamativamente cuando es buscada?” Sin embargo, por otro lado, si hacíamos que se vistiera demasiado como un personaje buscado, su atractivo como personaje jugador disminuiría. Era muy difícil alcanzar el punto medio entre ser demasiado linda y ser demasiado llamativa.

Aonuma: Y aún así, tiene que actuar como una princesa.

Sano: También queríamos que el juego tuviera un toque de elegancia, por lo que el diseño de la Princesa Zelda no se finalizó hasta mucho después de que se desarrolló. El diseño fue supervisado no solo por Grezzo, sino también por Nintendo, y al final lo perfeccionamos hasta el punto de que tuvimos que hacer pequeños ajustes en la posición de los ojos y el ángulo de los párpados.

Aonuma: Por ejemplo, Marin de Link’s Awakening es una chica que vive cantando con animales, así que no hay problema con una imagen linda y fácil de entender, pero si la Princesa Zelda, que tiene un destino duro, siempre está sonriendo o tiene la cara alegre siempre, el jugador pensará: “Eso es un poco diferente”. Incluso cuando creas un nuevo Link en la serie Legend of Zelda, la historia se construye gradualmente, pero si lo conviertes en un protagonista con una mirada aguda siempre piensas: “¡Está bien, lo voy a hacer!”. Cuando estábamos haciendo el vídeo que mostró por primera vez Breath of the Wild, Link tenía un aspecto muy agudo al principio, pero cuando pensamos en la historia de fondo, sentimos que este Link era extraño, así que lo rehicimos.

Esta vez, la Princesa Zelda es el alter ego del jugador, por lo que sería extraño que la situación en la que se encuentra la protagonista al comienzo de la historia no coincidiera con la expresión del personaje. La Princesa Zelda debe haber estado confundida al principio, pensando: “¿Qué debo hacer?”, y cuando se convierte en alguien buscado, debe haber estado pensando: “Soy una princesa, pero…”

Sano: Por ejemplo, cuando nos enfrentamos a un jefe, o en otras situaciones en las que esperamos que el jugador esté motivado, incorporamos expresiones y movimientos serios, y trabajamos con el personal encargado de dirigir a Grezzo para ajustar cada detalle.

En cuanto al juego en sí, recordad que nosotros ya lo hemos analizado.  ¿Qué os parece a vosotros Zelda: Echoes of Wisdom? Os leemos en los comentarios detenidamente, sí. ¡No dudéis en dejar vuestra opinión!

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