[Entrevista] Madness Games: Una ventana a su trabajo y sus inicios, el grupo ADN y la magia de la creatividad
Esto es lo que has de conocer sobre los proyectos del estudio independiente.
Como sabéis, nos interesa dar voz a esos estudios que, con el paso de los años, se han ido haciendo un hueco en la industria o que lo intentan, o bien recién están dando sus primeros pasos. Estamos hablando en esta ocasión de los profesionales que forman Madness Games.
Un estudio de desarrollo de videojuegos independiente con sede en España, podríamos decir que prácticamente recién nacido en esta industria, y conocido por su enfoque en experiencias innovadoras y cautivadoras dentro del Grupo ADN, una iniciativa española que recién está teniendo sus primeros compases.
El equipo, compuesto por apasionados desarrolladores, diseñadores y artistas, se dedica a crear juegos y experiencias interesantes, que expanden todavía más el desarrollo independiente, aunque no sólo estamos hablando de juegos…
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En esta entrevista hemos tenido una oportunidad para conocer mejor su labor, te invitamos a leerla gasta el final si estás interesado/a. Recuerda seguirles en sus canales oficiales, adjuntos también al final del artículo. De igual forma, algunos proyectos del grupo ADN han sido añadidos para conocer su trabajo en España en temas de realidad virtual y otros ámbitos interesantes del entretenimiento y la educación.
Entrevista a Madness Games – Juegos variados y proyectos pequeños que pueden resultar en grandes obras el día de mañana
[Las preguntas estarán marcadas en negrita. Las respuestas estarán marcadas en negro con punto introductorio en azul.]
Te dejaremos también algunos vídeos del grupo ADN para que conozcas más sobre su labor hoy día.
1. ¿Cómo surgió Madness Games? Qué os motivó a fundar el estudio y cuáles fueron vuestros momentos más destacados al comenzar en esto.
Madness Games nació como apuesta a modo de Start up dentro de una corporación, Grupo ADN… ¡en plena pandemia! La idea era aprovechar los conocimientos técnicos y artísticos de algunos de los integrantes de la compañía para adentrarnos en el mundo del gaming. Cuando decimos “algunos de los integrantes” nos referimos a dos personas, un director creativo/2D artist y un desarrollador.
Ahí empezamos a fundar las bases de Madness Games y los primeros bocetos de lo que sería nuestro primer juego: The Droplet (Google Play y App Store). Empezamos con proyectos muy pequeños para movil, para adquir experiencia y hacer juegos divertidos, pero más contenidos en un inicio. Con el paso de los meses, y mientras íbamos explorando nuevos juegos como Mitipui o Qubee, nos encontramos con que debíamos ir dando respuesta a las necesidades de clientes que nos llegaban a través de la corporación, con proyectos B2B.
Desde entonces hemos ido compaginando ambos modelos de negocio con esfuerzo, pasión y diversión. Hoy somos 6 personas en Madness Games y, la verdad, estamos muy satisfechos de cómo están yendo las cosas, y más ahora que tenemos Mazer Laser en la pista de lanzamiento, un juego al que le hemos dado mucho cariño y con el que nos hemos divertido mucho, tanto en el desarrollo como en los testeos.
2. Con qué juegos o proyectos os sentís más identificados, por así decirlo, quiénes son vuestros referentes.
Para hacer Mazer Laser teníamos ganas de hacer algo diferente y sentíamos que el género árcade, con juegos como los míticos Monkey ball o Locoroco, estaba muy desamparado. Esos juegos que atacan a una diversión directa, adictiva y sin complicaciones.
Queríamos hacer un juego así, que además tuviera un toque de velocidad y adrenalina. Por lo que también miramos a juegos como Neon White o Geometry Dash, buscando mantener el simplismo en el juego pero con una gran profundidad y posibilidades.
Como estudio siempre aspiramos a hacer juegos cada vez más grandes y mejores y aunque hemos empezado con juegos más pequeños para coger rodaje en la industria, nuestros grandes referentes son juegos que nos han marcado a lo largo de nuestra vida. Como por ejemplo Zelda Ocarina of Time, (o bueno en el estudio hay mucho fan de Zelda así que en realidad podríamos nombrarlos todos). Pero hay muchas influencias en el estudio, desde sagas como F-Zero (que quizás se puede notar de manera sutil en Mazer Laser) a Final Fantasy, sin olvidarnos de nuestros compañeros de la industria indie como Toy Tactics, juego español, o juegos más conocidos como Undertale.
3. Qué es lo que hace única a la industria indie del videojuego, y en qué creéis que podéis destacar todavía más con el paso de los años.
Sin duda, lo que hace única a la industria indie del videojuego es el hecho de poder desarrollar aquello que a nosotros nos gustaría jugar. Juegos más atrevidos y experimentales. Experiencias únicas que se alejan de lo que ya está visto en la industria triple A, por eso mismo pensamos que la industria indie ha crecido tanto estos años. Muchos jugadores se han cansado de propuestas repetitivas y monótonas y han apostado por un toque de aire fresco dentro del mundo indie y doble A.
Dentro del panorama triple A hay excepciones como puede ser Nintendo, que aun teniendo sagas muy establecidas, innova mucho dentro de ellas y aún puede mantener ese toque de frescura, Echoes of Wisdom podría ser un ejemplo de eso. Pero, sobre el resto de la industria, sí notamos que siente cierta fatiga y que el panorama indie viene a solucionar y reenamorar a mucha gente dentro del videojuego.
4. Habéis colaborado hasta el momento en algunos proyectos de realidad virtual con distintas empresas, ¿qué es lo que más habéis aprendido? ¿Qué momentos os lleváis para el recuerdo?
Hasta el momento hemos tenido la posibilidad de realizar varias gamificaciones, sobre todo para el sector farmacéutico y retail.
Esto nos ha dado la posibilidad de crear una sinergia entre nuestros juegos y estas gamificaciones, gracias a lo que aprendíamos apuntando a un nuevo público, que quizás nunca había jugado a un juego. Teniendo que pensar todo el rato, como lograr que se diviertan, lo entiendan, aprendan el proceso en cuestión. Eso nos ha ayudado mucho a abrir nuestra mente como diseñadores y abordar tanto los videojuegos como estos proyectos de una manera diferente.
Recuerdos tenemos varios muy buenos, por ejemplo en una feria llevamos una gamificación en realidad virtual, en la que los usuarios que iban pasando y debían de probar a conducir un yate. Hicimos un minijuego parecido a Crazy taxi mientras aprendían como era controlar ese yate en concreto, y ver a la gente lo bien que se lo pasaba era maravilloso. Pero del proyecto que más orgulloso estamos en VR Tour Contigo, es un proyecto en VR que hemos enviado a más de 120 farmacias por toda España.
En esta experiencia los farmacéuticos se encuentran dentro de una farmacia virtual en la que pueden aprender de diversos productos a través de varias gamificaciones dentro de la farmacia. En una de ellas van viniendo clientes y deben de dispensar a tiempo el medicamento correcto, otra es más lúdica y te ubica dentro de un corazón y para enseñar la importancia de la angiotensina y como actúa un medicamento sobre ella; debes disparar el medicamento a las diversas angiotensinas que están representadas por unos pequeños monstruos que van a obturar las arterias.
5. Mazer Laser es vuestro título y le habéis puesto mucho cariño, ¿cómo surgió la idea?
Como os contamos al principio, comenzamos haciendo algunos pequeños proyectos para móvil para coger inercia y aprendizaje. Pero no queríamos quedarnos ahí, creemos que todas las plataformas tienen su potencial. Y queríamos hacer juegos cada vez más ambiciosos, y para más plataformas. Así que un primer paso fue pensar en juego sencillo, que fuera un progreso para nosotros, que apuntara a un público más hardcore. Y el género árcade es uno que creemos que encaja con estos valores.
Queríamos que cada nivel fuera un pequeño puzzle, pero también tuviera un reto constante, así tras algunos prototipos empezamos a realizar los más de 50 niveles que tiene Mazer Laser. A tocar valores como la velocidad, en la que para aumentar el gamefeel aumentamos más allá de lo que el motor soportaba con normalidad y creamos nuestras propias físicas para ello.
Pero nuestra ambición no se acaba aquí, mejoraremos y aumentaremos aún más Mazer Laser con el tiempo y como sneak peak os decimos que tras esto ya estamos planeando un posible Kickstarter de un juego de estrategia para pc y quizás consolas. En las que, gracias a nuevas tecnologías que ha añadido Unity, el usuario podrá controlar a millones de unidades. Como he dicho la experiencia de nuestros títulos pasados nos sirve para los próximos, con Mitipui creamos un pequeño RTS simplificado para móvil con miles de unidades de una sola categoría y ahora evolucionaremos todas esas ideas a un nuevo nivel.
6. ¿Es tanta la diferencia entre proyectos de juegos normales, a proyectos relacionados con la realidad virtual?
Bueno en nuestro caso el objetivo de cada uno sí es muy diferente, en los proyectos VR que hacemos para B2B lo más importante es que se entienda la formación de una manera lo más amena posible. Si nos encargan unas cirugías lo más relevante es que sea realista cada paso, aun así todas las guías de interfaz o indicativos de que hacer en cada momento si se pueden parecer bastante a un videojuego al uso. En otros proyectos VR quizás ahí tenemos más margen para ludificar al máximo las experiencias, creando también juego o interacciones bastante divertidas que sirven a su vez para enseñar lo que el cliente quiere transmitir.
Cuando abordamos un juego, el objetivo es que sea lo más divertido posible y resuene entre el nicho de jugadores al que estamos apelando. En ambos casos intentamos siempre hacer el mejor producto posible.
7. La industria de juegos es cada vez más diversa, siendo por ello complicado destacar. ¿Qué hace únicos a vuestros trabajos?
Puede parecer muy típico, pero creemos que nuestro equipo. No podríamos estar más contentos de las personas con las que trabajamos, auténticos creativos, amantes del género con muchas ganas de dejar su granito de arena en esta industria y hacer juegos realmente divertidos. Lo más importante en un estudio indie de videojuegos es que el equipo funcione bien, como un reloj. Hacer juegos es algo que pide mucho de los desarrolladores y una buena compenetración junto con un gran talento es la receta perfecta para poder hacer grandes títulos y creemos que por suerte la tenemos.
8. ¿Cómo describirías vuestra filosofía creativa en Madness Games?
En Madness Games, nuestra filosofía creativa es sencilla: nos mueve la curiosidad, la pasión y una pizca de locura en el mejor de los sentidos. Nos encanta crear experiencias que transporten, que sorprendan y que inviten a explorar algo nuevo. No nos conformamos con hacer lo mismo de siempre; nos gusta experimentar, arriesgar y dar vida a ideas que desafíen las expectativas. Nos inspira imaginar cada proyecto como un universo propio, un lugar donde cualquiera pueda sumergirse, desconectar y disfrutar de una historia o un desafío únicos.
9. ¿Cuánta gente sois ahora mismo?
Llevamos un par de años siendo un equipo de 6 personas, creciendo día a día, juntos, admirándonos y respetando los skills de cada uno. Sergi Solé y Chenhang Ye, Unity technical artists; Edu Corral y Àlex Pons, desarrolladores Unity, Eudald Garrofé, Game designer y Jordi Pérez, director creativo y 2D.
10. El feedback de la comunidad es muy importante, nos encantaría conocer alguna vía de contacto en la que nuestros lectores os puedan contactar y saber de vuestros trabajos.
La manera más fácil es a través de nuestro Discord que hemos creado para Mazer Laser. Además, también tenemos otras redes sociales, como Instagram, Twitter y tiktok. Adicionalmente de esto, siempre estamos atentos al mail y al punto de encuentro de nuestros juegos en Steam.
- Discord: https://discord.com/invite/XDGqc5XxxY
- x: https://x.com/m_adn_ess
- Instagram: https://www.instagram.com/m_adn_ess/
- TikTok: https://www.tiktok.com/@m_adn_ess
- Web: https://www.madnessgames.dev/
- Email: devel@madnessgames.dev1.
11. Nos gustaría que mandaran un mensaje único a los miles de desarrolladores independientes que hay en España y más allá.
Pues… sin duda, que nunca subestimen el poder de la creatividad y la perseverancia. En Madness Games, hemos aprendido que cada proyecto, por pequeño que sea, tiene el potencial de resonar y dejar una huella. No tengáis miedo de experimentar y de ser auténticos en vuestra visión. La industria del gaming es un espacio en constante evolución, y cada uno de vosotros puede aportar algo único. Recordad que cada desafío es una oportunidad disfrazada; seguid adelante, manteneos fieles a vuestra pasión y no dejéis de disfrutar.
Final de la entrevista
Al igual que ya hemos hecho en el pasado con estudio importantes como Tequila Works, Nomada Studio, o Devilish Games entre otros, hemos querido darle esta vez una ventana para que los profesionales que trabajan en Madness Games puedan compartirnos de cerca, cómo es su trabajo, en qué consiste y las obras que hasta el momento nos han dejado.
Destacar también que el grupo ADN ha trabajado en varios tours de realidad virtual, en el entorno médico, interactivo, exposiciones y más. Puedes encontrar algunos vídeos de sus muchas iniciativas a lo largo de la entrevista, por si te interesan.
Si tienes alguna pregunta, puedes dejarla en comentarios o contactarles directamente a ellos. Además próximamente os traeremos unas impresiones de su título Mazer Laser en Ninteocio.