[Entrevista] Devilish Games: Un recorrido especial por el mundo indie, obras únicas y sueños convertidos en proyectos
Si quieres conocer más sobre el trabajo que desempeña el estudio en la industria indie del videojuego, te animamos a leer hasta el final.
Devilish Games es un estudio que seguramente te haya aparecido más de una vez, en noticias, plataformas de videojuegos y desarrollo de proyectos, entre otras vías. Es por ello que nos hemos querido lanzar a la aventura, y realizarles una entrevista escrita que pensamos, puede animar a muchos fans a conocer más sobre el estudio, y la importancia de la industria del videojuego español en este mundillo.
Devilish Games, es un destacado estudio de desarrollo de videojuegos español, conocido por su enfoque en la creación de juegos independientes originales y que destaca por su estilo visual único y sus desafiantes propuestas que destacan en España y más allá de sus fronteras.
Te animamos a leer la entrevista completa, y revisar su web oficial para conocer más sobre ellos.
Otros contenidos en esta categoría:
- -
Entrevista a Devilish Games – Proyectos diseñados con dedicación y sueños
[Las preguntas estarán marcadas en negrita. Las respuestas estarán marcadas en negro con punto introductorio en azul.]
1. ¿Cómo surgió Devilish Games? Nos gustaría saber sobre los inicios del estudio. Qué os motivó a fundar el estudio en España y cómo fue el proceso.
🔹 Devilish nació en 1998, cuando éramos muy jóvenes y básicamente éramos un grupo de estudiantes apasionados por los videojuegos que queríamos aprender cómo se creaban. Así que comenzamos a desarrollar pequeños juegos gratuitos para MS-DOS y los compartíamos con nuestros amigos en disquetes. Con el tiempo, nuestros juegos fueron mejorando; ganamos algunos concursos de desarrollo, nuestros títulos se distribuían en CD-ROMs de juegos freeware de varias revistas, y con la llegada de Internet y las webs de descargas, se hicieron bastante populares. A día de hoy, todavía recibimos mensajes de personas que crecieron jugando a nuestros primeros títulos, como Devil by Mistake o Nuts and Scrap.
Gracias a la popularidad de nuestros juegos gratuitos, en 2004 recibimos el encargo de desarrollar un videojuego educativo para la Dirección General de Salud Pública de Madrid. Este fue nuestro primer videojuego “profesional” y el que nos hizo darnos cuenta de que lo que hasta entonces había sido un hobby quizá podría convertirse en nuestra profesión. Ese primer proyecto atrajo a más clientes, y en 2006 decidimos dar el salto definitivo: constituirnos como empresa para desarrollar videojuegos por encargo para el sector educativo y publicitario, además de nuestros propios proyectos independientes.
2. ¿Qué os impulsó a adentraros en el mundo de la industria de videojuegos indie?
🔹 Cuando empezamos, la etiqueta de “indie” no estaba tan generalizada como ahora; lo que queríamos era simplemente adentrarnos en el mundo del desarrollo de videojuegos, sin importar la etiqueta que nos pusieran. Durante los primeros años, creábamos juegos freeware; después, nos pasamos a desarrollar juegos en Java para los primeros móviles. Luego tuvimos una etapa muy divertida creando juegos en Flash, con los que logramos llegar a más de 100 millones de personas. Finalmente, en 2016, entramos en la etapa actual, en la que nos hemos enfocado mucho más en el desarrollo de videojuegos para PC y consolas. Fue entonces cuando empezaron a etiquetarnos como desarrolladores independientes, aunque realmente creo que eso es lo que hemos sido siempre: creadores de juegos con nuestros propios recursos, apostando por la originalidad y la innovación, sin dejarnos llevar demasiado por estudios de mercado.
En cualquier caso, no nos dedicamos exclusivamente a los videojuegos independientes, ya que, como mencionaba antes, contamos con una línea de negocio llamada Spherical Pixel, a través de la cual desarrollamos videojuegos educativos y publicitarios para terceros. Esta línea de negocio es realmente la que nos proporciona estabilidad financiera, nos permite cubrir las nóminas todos los meses y nos da la libertad de crear nuestros proyectos independientes sin la presión de tener que vender un número determinado de unidades para seguir adelante.
3. ¿Cuáles serían los puntos a destacar como desarrolladores de videojuegos en España? ¿Cuáles son los más complicados?
🔹 Como creadores de videojuegos en España, destacaría varios puntos. En primer lugar, la gran creatividad y pasión que existe en el sector: los estudios españoles se caracterizan por su innovación y originalidad. Además, en los últimos años, el ecosistema indie en España ha crecido considerablemente, y algunos estudios han logrado una visibilidad internacional destacada. De hecho, creo que los videojuegos españoles están mejor valorados fuera que dentro del país.
Sin embargo, aún hay muchos aspectos por mejorar. Uno de los mayores obstáculos es la financiación; conseguir inversión o apoyo financiero sigue siendo complicado, y muchos estudios dependen de recursos limitados o deben jugárselo todo a una sola carta (lo cual, en la mayoría de los casos, no resulta favorable). Otro desafío es la visibilidad en un mercado que lleva años muy saturado. Actualmente, destacar en plataformas como Steam o en consolas es complicado, ya que se publican decenas de nuevos juegos cada día.
4. La industria de juegos es cada vez más compleja y con diversos títulos, siendo por ello complicado destacar. ¿Qué hace únicos a vuestros juegos?
🔹 Destacar es complicadísimo y, además, es algo muy subjetivo. Probablemente mucha gente pensará que ninguno de nuestros juegos ha destacado, ya que no hemos logrado un superventas (normalmente nos movemos entre 10.000 y 50.000 copias). En nuestro caso, somos plenamente conscientes de que nuestros juegos son muy experimentales y nuestros recursos para marketing muy limitados, lo que hace que no lleguen a todo el mundo. Como te decía, no creamos juegos pensando en lo que va a vender más o en las modas actuales. Cuando hacemos videojuegos independientes, seguimos lo que nos pide el cuerpo en ese momento: intentamos probar cosas nuevas y hacer lo que aún no hemos hecho. Esto hace que, a primera vista, nuestro catálogo de juegos sea muy heterogéneo.
Path to Mnemosyne, Onirike, Minabo: A Walk Through Life y nuestro próximo Bambas! tienen mecánicas, estéticas y narrativas muy diferentes, pero realmente comparten algo en común: logran que el jugador sienta, cuentan historias con pocas palabras y fomentan la reflexión más allá del juego. Quizá esa sea nuestra verdadera seña de identidad.
5. Qué aventuras hechas por vosotros/as recomendáis a aquellos usuarios que quieran disfrutar de juegos únicos.
🔹 Probablemente, mi favorito sea Path to Mnemosyne, que se puede disfrutar en PC y consolas. Es una aventura que dura un par de horas y tiene una estética muy atractiva. También, si buscas algo único, Minabo es una gran opción, ya que logra hacerte sentir un montón de cosas en apenas 20 minutos, que es lo que dura una partida.
6. ¿Cómo describirías vuestra filosofía creativa en Devilish Games? ¿Qué creen que diferencia a Devilish Games de otros estudios independientes?
🔹 Básicamente, nuestra filosofía es crear los videojuegos que realmente nos apasionan y probar cosas nuevas, originales y experimentales. Eso es algo muy complicado, pero, por suerte, contamos con una segunda línea de negocio enfocada en advergames y serious games, que nos proporciona ingresos y nos permite arriesgar de esa manera.
7. Cuál es la importancia del feedback de la comunidad a la hora de lanzar un juego.
🔹 El feedback de la gente es muy útil, sobre todo cuando trabajas con conceptos originales y no sabes si van a funcionar o no. Cuando haces un juego convencional, puedes compararte con otros títulos, tomar ideas y evaluar si lo estás haciendo bien o mal, y si la gente sabrá jugar o no. Sin embargo, cuando desarrollas algo tan peculiar como Minabo: A Walk Through Life o Bambas!, es súper útil probar el juego con personas y tomar nota de aspectos que se pueden mejorar antes del lanzamiento.
Una vez lanzado, evidentemente el feedback de la comunidad es importante para corregir problemas que no se hayan detectado en la fase de testeo, pero ya no es tan relevante para modificar el concepto original.
8. Qué consejo le daríais a cualquier interesado/a ya sea individual o en equipo, que quiere registrarse y comenzar como desarrollador/a indie. ¿Qué habilidades consideran claves para triunfar en este mundillo o al menos hacerse hueco?
🔹 Lo que siempre recomiendo es empezar con algo pequeño: ganar experiencia y aprender cómo funcionan las plataformas sin arriesgarlo todo en la primera oportunidad, ya que es probable que ese primer intento no salga como se espera. Estos proyectos iniciales no serán el juego de sus sueños, pero les permitirán aprender y mejorar. Con el tiempo, seguro que podrán progresar, pero no deben hipotecar su vida en ello, porque, básicamente, es un riesgo enorme. Muy pocos casos logran tener éxito.
9. Habladnos un poco de Bambas! vuestro proyecto más reciente y por qué quisisteis comenzarlo.
🔹 Bambas! es un proyecto que comenzó a gestarse hace un par de años, aunque la fase de producción realmente inició en 2024. El juego es un sandbox de simulación de paseos en el que el usuario tiene total libertad para explorar y experimentar… pero con un control algo peculiar, ya que cada zapatilla se maneja de forma independiente utilizando los dos sticks y gatillos del mando. En Bambas!, cualquier acción cotidiana se convierte en un desafío, ya que actividades como caminar una distancia haciendo equilibrio en un bordillo, cruzar un paso de cebra pisando solo las líneas blancas o patear una lata hasta cierta distancia se transforman en pequeñas misiones que el usuario debe descubrir.
Al igual que en nuestros desarrollos anteriores, Bambas! no es solo un juego; es un homenaje a la cultura urbana con el que buscamos romper estereotipos mediante su narrativa y storytelling ambiental. En Bambas! hay una gran variedad de personajes por conocer, y cada uno de ellos te llevará por caminos inesperados.
Aunque, como en otras ocasiones, hemos buscado la originalidad, también hemos tenido algunas inspiraciones para este juego, como Goat Simulator 3, Human: Fall Flat, Untitled Goose Game, Octodad y Totally Reliable Delivery Service… así que si te gustan esos juegos, agradeceríamos mucho que añadieras Bambas! a tu lista de deseos de Steam (eso nos ayuda mucho de cara a obtener visibilidad)
10. Nos gustaría que resumieran en un par de líneas qué es lo que hace a los videojuegos, un concepto tan importante tanto en el entretenimiento como en el día a día de muchos jugadores o fans.
🔹 Los videojuegos son un medio interactivo que no solo entretiene, sino que también permite a los jugadores vivir experiencias únicas, conectar con otros y desarrollar habilidades, lo que los ha convertido en un producto cultural fundamental en la vida cotidiana de muchos.
Final de la entrevista
Os animamos a dejar vuestras preguntas en comentarios, y revisar los canales de YouTube del estudio, así como sus redes sociales. Nuevamente, ha sido todo un placer realizar la entrevista a este importante estudio español, que con su imaginación, creatividad, sueños y proyectos, sigue cambiando la industria, no sólo en el ámbito indie, también en el educativo y más allá, aportando su talento para que veamos con el paso de los años, nuevas historias, aventuras y homenajes.
¿Qué te ha parecido?