IndieDevDay 2024: un evento alrededor de la industria de los videojuegos como se merece el sector
El evento tuvo lugar en la Farga de l'Hospitalet los días 27, 28 y 29 de septiembre
El pasado fin de semana he viajado a Barcelona para visitar la IndieDevDay, una de las ferias del videojuego indie más importantes del sector en Europa, y hoy vengo a contaros qué tal ha sido la experiencia.
Tabla de contenidos:
DÍA 1 – TalentDevDay & Job Fair
Son las 9 de la mañana cuando me pongo en marcha desde el piso de una amiga que me ha acogido en el barrio de Sant Antoni durante mi estancia estos días en Barcelona. Apenas hay alguna pequeña nube en el cielo, por lo que el día se presenta caluroso a pesar de haber entrado ya en otoño. Como el Forn Mistral, una mítica panadería de la zona, me queda relativamente cerca, decido cogerme algo para desayunar de camino a la estación de metro de Pl. Universitat. Y de esta manera, ya estoy listo para dirigirme a Hospitalet, donde es la feria.
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El primer día de la IndieDevDay está dedicado a estudiantes y trabajadores del sector, y empieza a las 10:30 con una charla sobre las necesidades del mismo reservada a aquellos que se apuntaron a tiempo para la Job Fair (me dicen por allí que las plazas se agotaron en cosa de 2 horas cuando las abrieron, dos semanas antes del evento). La Job Fair se desarrolla en un pequeño recinto anexo a la feria, e incluía un espacio en el que diferentes estudios de videojuegos de la ciudad condal iban a conceder entrevistas in situ a lo largo del día para las posiciones que ofrecen actualmente en sus diferentes proyectos. Uno de ellos era por ejemplo Gameloft Barcelona, responsables de títulos como Disney Speedstorm o la saga Asphalt.
La IndieDevDay prometía ser un éxito
A pesar de llegar sobre las 10:15, no consigo entrar al recinto principal de la IndieDevDay hasta alrededor de las 10:45, ya que la cola que se había formado daba la vuelta a la manzana. Eso sí, aproveché para hacer un poco de networking: en la misma cola conocí a un chico que trabaja desde hace ya 4 años como Game Designer en Ubisoft Mobile Barcelona; y a Pauline, una freelance character artist (perfil de ArtStation), que venía también a investigar sobre la situación del mercado laboral y a hacer nuevos contactos.
Una vez dentro saludo a Albert Serra, del estudio Hungry Pixel, al cual conocí en la TLP de Tenerife hace unas semanas y pude probar su nuevo juego NetherWorld, de estética pixel art bastante simpaticona y aterradora a partes iguales. NetherWorld es un juego de acción en 2D en el que encarnamos a una medusa que está pasando por una crisis matrimonial y para enfrentarse a ella tira de diferentes recursos de dudosa moralidad que nos sacarán más de una sonrisa. Os dejo el enlace a su página en Steam para que le podáis echar un vistazo y quién sabe, añadirlo a vuestra lista de deseados si os ha llamado la atención. ¡Originalidad no le falta, eso os lo aseguro!
Charla de Larian Studios
De ahí me dirijo al escenario principal de la IndieDevDay, donde nada más y nada menos que Elena Statsenko y Vladimir Gaidenko de Larian Studios (Baldur’s Gate 3) están dando una charla sobre desarrollo de videojuegos, haciendo especial hincapié en cómo se las arreglaron para coordinar y dar coherencia en el mundo del juego del año de 2023 a las incontables misiones secundarias que pueblan la aventura. Me gustaría destacar la sensación que transmitieron de ser gente normal y corriente que se tiene que enfrentar al mismo tipo de problemas que cualquier otra persona o estudio, a pesar de contar ya con una larga trayectoria de éxitos y haber experimentado lo que se siente al estar en la cima. En definitiva, una gente que transmitía muy buen rollo y que animaron a los asistentes a no rendirse nunca si se quieren dedicar a este mundillo.
De 12:30 a 13:30 Jose Luis Farias de Weird Market ha dado una charla sobre la simbiosis (y las diferencias) entre el sector animación y el de videojuegos. Podéis ver más información de Weird Market aquí, y quizás os interese saber que van a celebrar estos días en Valencia, del 1 al 6 de octubre, la feria de mercado profesional más importante de animación, videojuegos y new media que se celebra en España y una de las más importantes a nivel europeo.
Decorando nuestras estanterías con Wallcade
Antes de salir del recinto de la IndieDevDay a descansar un poco para comer algo, visito el puesto de Javi de Wallcade, que se dedica a confeccionar artículos en metacrilato totalmente personalizados para decorar vitrinas y sacar a relucir piezas de coleccionismo (incluidas opciones con retroiluminación, que siempre le dan ese toque especial a nuestros objetos más preciados). Su taller lo tiene en Sabadell, aunque él mismo siempre anima a cualquier interesado en contactarle a través de las numerosas redes sociales en las que tiene presencia para realizar los envíos o incluso entrar en detalles por si necesitamos una pieza con características más específicas que aquellas que ya ofrece en su página web. Los acabados son estupendos, yo ya tengo unos cuantos productos suyos y la verdad es que quedan genial, suponen un antes y un después para el look de la estantería.
Decido ir a la Rambla Just Oliveras, epicentro de la ciudad, a llenar el buche y recargar energías para lo que quedaba de día. Por si os lo preguntáis, sí, los precios son algo mejores que en Barcelona ciudad, pero tampoco está la cosa para tirar cohetes. El ambiente se siente algo más relajado y cercano que en el bullicioso y agitado entorno de la gran urbe, eso sí.
Haneda Girl, expandiendo el universo iniciado por Narita Boy
Por la tarde tuve un rato para pasearme por los stands de la IndieDevDay y probé el último juego de Studio Koba, los creadores de Narita Boy, Haneda Girl. En lo estético recuerda muchísimo a la aventura del héroe de la Tecno-Espada, pero me dió ciertos aires a Celeste debido a que apuesta más por el plataformeo y una estructura jugable más basada en niveles, cada uno con sus retos y coleccionables, lo cual no está nada mal. Me pareció destacable una mecánica que parece que estará presente durante todo el juego, que consiste en tener a nuestra disposición un robot llamado M.O.T.H.E.R., que nos echará una mano siempre que necesitemos más potencia de destrucción y al que nos podremos subir en todo momento, dando lugar a puzles inteligentemente integrados en los propios niveles que nos pedirán combinar las habilidades de ambos personajes para avanzar, o a veces también simplemente elegir el estilo que más nos guste para superar las diferentes fases.
Un sinfín de artesanos
Para finalizar, le eché un vistazo también a los puestecitos de los diferentes artistas que habían acudido a la IndieDevDay para mostrar y vender sus increíbles trabajos. Me llamó la atención que, comparado con otro tipo de eventos de este tipo, aquí se apostaba principalmente por artistas independientes para llenar el área del recinto que había reservada para ellos (no tenían apenas presencia grandes marcas como Norma Comics, Game o similares). Las creaciones eran espectaculares, desde figuras y dioramas a pósters y artworks, pasando por incontables productos hechos a mano y por supuesto con mucho amor. No pude evitar llevarme un par de cositas de The3DHut, como buen fan de Zelda que soy. Sus miniaturas de la máscara de Majora eran preciosas, aunque no fui de los afortunados que se llevaron alguna ya que se agotaron rápidamente (y tampoco me daba el presupuesto, todo hay que decirlo).
DÍA 2 – IndieDevDay en estado puro: hoy toca probar algunos juegos
Llego a la IndieDevDay sobre las 11:30, después del largo día anterior necesitaba dormir bien y desayunar mejor. Nada más llegar, alucino con la cola: era por lo menos el doble de larga que ayer. Menos mal que yo ya tenía mi pulserita y pude evitarla por completo, ya que venía para asistir a la primera charla del día: Indie Art Games: ¿son los videojuegos el próximo paso en el mundo del arte? Con Marie Janin (Overkill festival); Conrad Roset (Nomada Studio; Gris, Neva), al cual por cierto tuvimos la oportunidad de entrevistar en julio de este año; y Okuda San Miguel (videojuego Luzia).
¿Qué aporta el arte a los videojuegos y viceversa?
Marie Janin comenta que el arte clásico ha tenido mucho más tiempo de aportar cosas a los videojuegos, simplemente por el hecho de que lleva más tiempo existiendo. Los videojuegos son un medio bastante reciente si lo comparamos con la pintura, la escultura e incluso la música, pero tiene muy claro que cada vez es más habitual que se hable de videojuegos como referencia al hablar de arte y no cree que esto vaya a cambiar a corto plazo, al contrario, piensa que los videojuegos ya actualmente se han convertido en un nuevo lienzo para artistas de toda clase de disciplinas y especializaciones, y cómo además se lleva todo esto a un nuevo nivel ya que toda esa diversidad se puede concentrar y combinar en una misma pieza dando lugar a obras mucho más complejas.
¿Qué cambia respecto a trabajar en una obra de arte y un videojuego?
Aquí Okuda San Miguel, que siempre se ha dedicado al arte en formatos más clásicos como pueden ser las pinturas y esculturas, y que ahora por primera vez está trabajando con su equipo en un videojuego, nos explica que la interactividad propia del medio es uno de los puntos clave que hacen totalmente diferente el enfoque a la hora de crear la experiencia que va a vivir el usuario. Además, destaca que también le llamó la atención el hecho de no saber cómo se va a ver y sentir la obra cuando esté terminada hasta que no está en un estado muy avanzado.
¿Cómo saber si empatizarás con los usuarios a nivel narrativo?
Conrad nos explica que lo que más le ha ayudado en este sentido es intentar ser lo menos explícito posible, para que cada jugador se pueda llevar ésa narrativa que busca el creador del videojuego a su propio terreno y sentirse identificado a su manera. Especifica además que, al menos en su caso, da igual cuánto tiempo lleves creando experiencias, no es hasta que ves cómo reacciona otra gente al probarlo, que sabrás si has conseguido transmitir realmente lo que tenías en mente. Pero enfatiza este punto también como parte del proceso creativo, donde a veces hay que tirar por la borda algunas ideas o mecánicas incluso muchos meses después de haberlas planteado, porque simplemente no funcionan.
Desgraciadamente no pude probar Neva, el nuevo juego de los creadores de Gris (Nomada Studio), ya que tuvo una cola constante en su stand de Devolver Digital que visto lo visto implicaba estar esperando alrededor de 1 hora para poder probarlo durante 10-15 minutos, por lo que prioricé usar ese tiempo en visitar todo lo que pude de la IndieDevDay. Al fin y al cabo, el lanzamiento de Neva está a la vuelta de la esquina: sale este mismo 15 de octubre para todas las plataformas, incluída Nintendo Switch.
Revista LOOP
Antes de zambullirme en la inmensa cantidad de videojuegos indie que había para probar a lo largo y ancho del recinto, pasé por el stand de la revista LOOP: una publicación bianual que se caracteriza por crear monográficos en temas tan diversos como el dinero, lo sobrenatural, el humor o los animales en el mundo y la industria del videojuego, centrando todo el contenido de la revista en ahondar e investigar alrededor del tema elegido. Llevan 6 números (nacieron en 2022, de hecho los conocí en la propia IndieDevDay de aquel año) y dependen casi completamente del apoyo de sus lectores para sacar adelante el proyecto cada año. Para ello utilizan Verkami, una plataforma de crowdfunding que muchos ya conoceréis, y en la que acaban de empezar la campaña para las dos publicaciones que tienen en mente para el año que viene. Una verdadera delicia de revista para aquellos que estéis interesados en leer sobre videojuegos más allá de manteneros al día en portales de noticias y análisis.
MusicMenia
Uno de los juegos que me llamó la atención fue MusicMenia, un juego de cartas inspirado en el mundo de la música clásica y desarrollado por Symphonic Games. Durante los 30 minutos que duró mi partida decidí jugar el tutorial, ya que las mecánicas exigían aprender conceptos básicos como los tipos de cartas existentes, cómo funcionan los turnos, cómo manejar el tempo de las partituras y en definitiva, aprender cómo se puntuaba en el juego para poder salir vencedor en las partidas. Bajo mi punto de vista todavía le falta pulir algunos detalles para alcanzar más público, pero me pareció una idea de lo más original que bien llevada puede incluso llegar a servir para acercar la música clásica y su historia a personas que quizás de otra manera no encuentren la motivación suficiente para ello.
Vestiges: Fallen Tribes
El siguiente juego que probé en la IndieDevDay fue Vestiges: Fallen Tribes de WanadevStudio, un autobattler de combates entre ejércitos de los cuales me resultó curiosa su ambientación: por un lado recuerdan a la antigua Roma, por otro al periodo conocido como Imperio Antiguo de Egipto, pero al mismo tiempo introduce facciones de civilizaciones perdidas incluyendo detalles que podrían beber de una serie al estilo de Stargate, con tecnologías impropias para esa época. Pude jugar un par de misiones para un jugador, en las que los combates se desarrollaban en detallados escenarios que simulaban una maqueta gigante cual mapa de Warhammer en la vida real, y las unidades se colocaban en el terreno a través de cartas. No me parecieron especialmente desafiantes, aunque entiendo que los puntos fuertes del juego son dos características que no tuve la oportunidad de probar: el PVP y la posibilidad de jugar en VR, pero sus desarrolladores no habían traído ningunas gafas de realidad virtual a la IndieDevDay. En todo caso, el juego entra en Early Access en Steam este mismo 3 de octubre, habrá que ver cómo evoluciona a medida que los jugadores vayan dando su feedback.
Otros stands
A nivel formativo también había una amplia oferta educativa en la IndieDevDay por parte de varios centros, entre los que se encontraban:
- Level Up Game Dev Hub – Bootcamps (Barcelona pero 100% remoto)
- UPC CITM – Grado en videojuegos de la Universitat Politècnica de Catalunya
- ENTI – Escuela de nuevas tecnologías interactivas, adscrita a la Universitat de Barcelona
- GameBCN – Programa de incubación para estudios de la industria del videojuego
Cerca del escenario principal se situaban Xtralife, que se han ido haciendo su huequito en el terreno de las tiendas de videojuegos gracias entre otras cosas a su apuesta por traer muchas ediciones de coleccionista y merchandising que de otro modo suelen ser difíciles de encontrar. También SelectaPlay (sección de videojuegos de SelectaVisión) tenían su pequeño espacio, ya que han sido uno de los principales patrocinadores del evento. Incluso organizaron un beerpong (naturalmente sin cerveza de por medio, para decepción de buena parte de los asistentes) con premios para los ganadores, en el que iban participando también algunos de los estudios indie presentes en la feria.
De cara al mediodía me encontré con un viejo amigo de Barcelona, que ha empezado recientemente como modelador 3D para Realms Of Wilorth, un videojuego en desarrollo por Reckless Monster Studio, con sede en Tenerife.
Habiendo aprovechado bastante la mañana, decidí dejarlo aquí por hoy y tomarme la tarde con más calma para poder afrontar mejor el último día, que aguardaba lleno de conferencias, ponencias y actividades para despedir la IndieDevDay 2024.
DÍA 3 – El colofón final (y más conferencias)
Igual que el día anterior, llego al recinto a las 11:30 para asistir a una charla, en este caso una guía para para entrar entrar a trabajar en la industria de los videojuegos por parte de dos de las cofundadoras de Happy Path Lab, Dánae Forrellat y Criselda Mora. La charla no me ha podido parecer más acertada: 100% motivadora, con datos interesantes sobre la situación del mercado, muchos tips y una gran capacidad de alentar al público asistente a dar los pasos necesarios estén en el punto que estén de su carrera profesional. Abarcaban tantos aspectos sobre el tema que los 60 minutos que duró me resultaron tremendamente cortos. Para más inri, ofrecieron compartir la presentación con todos los asistentes que se pusieran en contacto con ellas a través de cualquiera de sus canales: página web, LinkedIn, Instagram…
Presencia de Retro Barcelona
Salí un momento del recinto para comer y evitar la hora punta, ya que la siguiente conferencia a la que quería asistir era a las 14:30 y no quería irme de la IndieDevDay sin pasar un pequeño ratito en la zona de Retro Barcelona, donde como ya os podéis imaginar, había instaladas una cantidad importante de consolas retro para viajar un poco atrás en el tiempo y recordar viejas joyas que contribuyeron a la evolución del sector por activa y por pasiva. NES, SNES, Megadrive, Gamecube, Playstation… ¡Incluso una Dreamcast, en la que eché una partida al mítico Crazy Taxi! Y todas conectadas por supuesto a televisores de tubo catódico, para vivir la experiencia completa. Hablando de Crazy Taxi, recordad que Sega ya ha anunciado un reboot de la saga junto al de otros clásicos de la compañía, seguiremos atentos a cualquier información.
Otra manera de enfocar los videojuegos
La conferencia de las 14:30 tenía como premisa explicar ‘El potencial de los videojuegos para desarrollar Soft Skills’, facilitada por Natxo Armenter de Good Game Generation. Ha sido una charla muy interesante, enfocada en profundizar en los aspectos educativos de los videojuegos (no confundir con videojuegos educativos per se), y en todas esas habilidades que inconscientemente desarrollamos al jugar como pueden ser la gestión de la frustración, la comunicación, la percepción espacial o la toma de decisiones, por poner unos ejemplos. Eso sí, siempre dependiendo de la actitud con la que afrontemos nuestras partidas. Y en eso se han especializado Good Game Generation, en ayudar a realzar esos aspectos a los que podemos dedicar atención a la hora de jugar para reforzar esas soft skills y sacarles todavía más provecho más allá de los mundos de ficción, llegando a nuestra vida cotidiana, relaciones con nuestros amigos o familia, o incluso a nivel laboral.
La preservación de videojuegos frente al crecimiento del formato digital
Lo último que iba a hacer en la IndieDevDay era asistir a la charla sobre la ‘Video Game Preservation 101’ (el 101 del título viene del inglés y es el equivalente a decir ‘el abc de…’), en el escenario principal, con Manda Farough y su proyecto Hit save!, una organización sin ánimo de lucro. En esta ponencia, Manda nos explicó la importancia de que desarrollemos el hábito de preservar los videojuegos en la historia, tanto como jugadores como por parte de las desarrolladoras. Y eso no solamente incluye las copias físicas de los juegos y sus manuales, sino que también abarca los procesos de desarrollo, la documentación generada en éstos, incluye a la prensa de videojuegos, flyers y material utilizado en las campañas de marketing, incluso los propios carteles y pancartas utilizados en ferias como la que nos atañe. Manda animó a todo el público presente a visitar su página web o ponerse en contacto con Hit Save!, ya que estarán encantados de ser bombardeados con todo tipo de contenido, especialmente el relacionado con pequeños proyectos o estudios, pero también poniendo a disposición de cualquiera que lo pida trucos, consejos e incluso kits con los que preservar nuestras colecciones personales de videojuegos y demás material relacionado. Para terminar, Manda recalcó que hay muchas opciones en forma de organizaciones como Hit Save! a lo largo y ancho del planeta, que apoyemos sobre todo a las que tengamos más cerca y que no dudemos en pedir consejo.
Conclusiones
No me puedo ir más contento de este evento, que me ha sorprendido para bien en todos los sentidos, y ojalá hubiera podido hacer un Kage Bunshin No Jutsu para probar todos los juegos y asistir a todas las conferencias, porque de verdad que todo lo que me ha dado tiempo a experimentar ha valido mucho la pena. Un verdadero soplo de aire fresco en un mundillo, el de las ferias de videojuegos, que o bien se centran únicamente en el ocio y el consumo, o son de un nivel business tan alto que los que no forman parte del sector tienen muy difícil acceder a todos los recursos que ha ofrecido. En definitiva, un paraíso para hacer networking y conocer a auténticos apasionados de la industria y de los videojuegos en general.
Mencionar también que durante la feria se habilitó un evento en Steam con demos, early access y los juegos participantes en la IndieDevDay al que todavía podéis acceder a través de este enlace.
Espero que hayáis podido viajar un poco conmigo a través de este artículo, y que hayáis disfrutado de su lectura tanto como yo de haber asistido y compartirlo con vosotros.