[Entrevista] Tequila Works y su impacto en el mundo de los videojuegos: Un camino único y lleno de historias
Tequila Works nos ha dejado conocer más de su historia, sus proyectos y el camino que ha seguido durante estos años.
Tequila Works es un estudio de videojuegos independiente con sede en Madrid, España, que nos ha dejado con el paso de los años algunas historias que merecen la pena ser conocidas, disfrutadas y escuchadas. De hecho, el estudio es conocido por su enfoque en la narrativa, la estética visual y experiencias de juego únicas que tratan temas delicados o que no muchos otros estudios suelen tratar.
Y eso sin dudas, es un punto muy a favor de ellos. Tequila Works ha estado presente y sigue estándolo en el mundo de los juegos indie, en primera fila cuando hablamos de juegos con aventuras únicas, emotivas, de exploración, terror y mucho más.
Hemos tenido el placer de realizarles una entrevista escrita. El equipo de Tequila Works que ha participado en la entrevista es: Raúl Rubio (RR) (Director creativo de GYLT) y David Canela (DC) (Director de GYLT).
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Entrevista a Tequila Works
[Las preguntas estarán marcadas en negrita. Las respuestas estarán marcadas en negro con punto introductorio en azul.]
1.1 El mundo de los videojuegos no es para nada fácil, y todo comienza con un pequeño gran paso, y más al ser un estudio español ¿Cómo se formó Tequila Works? ¿Cuál fue vuestro sueño al comenzar?
🔹(RR) Pues con la vocación de hacer cosas con gusto. Personalmente venía de cofundar MercurySteam, cuya misión es desarrollar grandes licencias AAA; así que el enfoque fue más el de un boutique studio, capaz de crear gran calidad en un formato pequeño. Y así seguimos, aunque poco a poco hemos ido creciendo para elevar la artesanía, que en el mercado tan competitivo de hoy en día demanda cada vez más esfuerzo y recursos. Pero el espíritu es el mismo: “creatum gustum”.
1.2. Habéis dejado una gran estela en el mundo de los videojuegos y en el ámbito indie, ¿qué creéis que os hace únicos y cuál ha sido vuestra intención para conectar con los jugadores?
🔹(RR) La búsqueda de la belleza y la locura; dos elementos que al combinarlos adecuadamente pueden crear algo con fundamento, que merezca existir y plantee preguntas a quien lo juegue. Si vas a pasar años de tu vida, sudor y lágrimas en algo, qué menos.
Es cierto que cada uno de nuestros títulos ha tenido un estilo visual diferente y único. Y que somos agnósticos de plataforma y género (esto es una espada de doble filo, a veces una bendición por la libertad que otorga… otras desearías poder iterar un mismo concepto en varios juegos hasta perfeccionarlo). Y que nuestros juegos están guiados por la narrativa, tratan de sumergir al jugador en un universo único con una atmósfera envolvente… y eso nos lleva a innovar en la misma en distintas direcciones en cada título (como la narrativa esférica de The Invisible Hours).
Pero quizás la parte de la locura, jugar con las expectativas del jugador y subvertirlas, es nuestro sello de identidad. Nuestras historias no suelen tener giros, sino anticipación. Queremos que el jugador piense, se plantee dudas, haga aflorar las inquietudes que residen en su interior, y alcance sus propias respuestas.
Quizás por eso solemos abordar temas adultos desde una perspectiva delicada y sensible, respetando al jugador y su tiempo. Y nuestros juegos suelen hacer llorar a quien las juega, pero prometo que no es intencionadamente (o puede que sí).
1.3 Desde la perspectiva de dar vuestros primeros pasos en la industria de los videojuegos, ¿cuál ha sido vuestro mayor desafío como estudio?
🔹(RR) En su momento reinventarnos con cada juego lo veíamos como un reto divertido. Nunca hemos hecho secuelas, quizás porque las historias son autoconclusivas, o puede que porque queríamos probar algo nuevo.
Curiosamente tras lanzar el mismo año juegos tan divergentes como RiME, The Sexy Brutale o The Invisible Hours, y presentar a publishers durante todo 2018 decenas de conceptos totalmente diferentes (preciosos y loquísimos), es cuando finalmente nos dimos cuenta que esa efervescencia, esa versatilidad e inquietud, se veía como falta de foco, una distracción.
Perdimos mucho tiempo y varios proyectos por el camino que no se consideraban “Tequila” (discrepo, pero el resultado es el que es) hasta aceptar que al crecer y consolidar tu estilo, es más difícil que se acepte una gran desviación del mismo.
Es quizás mi mayor desafío como creador, porque mi estilo se basa en probar ideas nuevas, pero ahora estoy vetado de hacer juegos de lucha o carreras, por poner un ejemplo, y es una pena, porque haría un juego que transcurriese mayormente en los talleres de los pitstops y otro de limpiar el barrio a zurriagazos pero con el desarrollo abierto de un RPG [risas]
2.1. ¿Cuál fue la inspiración detrás de GYLT?
🔹(DC) La idea original de Gylt surgió de un compañero del estudio, Guillermo Moreno. Él había estado trabajando por su cuenta en un proyecto que hablaba sobre el bullying, suscitado por un caso cercano que vivió. Cuando decidimos hacerlo juntos, comenzamos a hablar sobre la mejor manera de enfocar el tema que tratábamos, empezamos a desarrollar el mundo, las mecánicas y definir cuál iba a ser el contenido del juego en las siguientes semanas. Creo que aparte de eso, nos vimos también inspirados por algunos de los juegos de terror que jugamos cuando éramos más jóvenes (Resident Evil y Silent Hill), aunque nunca los pusimos sobre la mesa como claras referencias. Digamos que iban permeando por nuestras experiencias. Eso sí, siempre tuvimos clara nuestra personalidad y lo que queríamos conseguir.
2.2. Es un juego único y necesario que ha conseguido conquistar a miles desde su salida, ¿qué intención queríais abordar con esta historia y cuál sería vuestro mensaje?
🔹(DC) Nuestra intención con el juego (aparte de entretener) es hacer pensar a los jugadores. Una de las cosas que vimos en las semanas iniciales es que en nuestra vida todos habíamos estado cerca de alguna situación de bullying siendo niños (o incluso la habíamos sufrido ya de adultos). En algunos casos, habíamos tenido a alguien que nos había machacado un tiempo, otras veces, habíamos llamado a alguna persona por algún mote, simplemente por seguir la corriente. Otras veces, habíamos sido testigos y no habíamos hecho nada para pararlo. Eso nos hizo reflexionar. El mensaje que quisimos contar en el juego no va de demonizar el Bullying (que ya debería estar claro), sino de plantear a la gente cuántas veces podrían haber estado en uno u otro lado del Bullying sin apenas percatarse.
2.3. Cuáles son los aspectos a destacar de GYLT y cómo puede conectar con el público en su versión de Nintendo Switch.
🔹(DC) Gylt es un juego de aventura y puzles, con una fina capa de terror por encima. Explorar, esconderse o enfrentarse a los monstruos, resolver rompecabezas integrados en el mundo y descubrir lo que hay más allá de su propuesta es lo que creemos que hace que este juego sea especial. Personalmente, creo que jugarlo en Nintendo Switch en modo portátil, a oscuras y con los cascos puestos es una experiencia muy divertida. Aparte de esto, creo sinceramente que la calidad del port en Nintendo Switch es muy buena.
2.4. GYLT es un juego de terror y supervivencia, pero es mucho más que eso ¿Cómo definiríais vuestro propio juego?
🔹(DC) Gylt es un juego de entrada al género del terror. No es un juego que vaya a dar mucho miedo de por sí y no se puede comparar la tensión que transmite a juegos como los survival horror más adultos. Sin embargo, ofrece una posible primera experiencia de juegos de terror para gente que tiene curiosidad pero nunca se atrevió a entrar ahí, mezclado con una narrativa clara, con un trasfondo interesante. Básicamente acuñamos el término “delicate horror” donde tenemos un entorno que resulta inquietante pero nunca llega a ser desagradable o gore. Por otro lado, intentamos hacer una experiencia accesible para poder disfrutar de la narrativa y entorno sin tener que sufrir el peaje de otros juegos del género.
3.1. Desde la perspectiva de un estudio que formó sus bases en España, cuáles han sido vuestras mayores alegrías y éxitos a lo largo de los años.
🔹(RR) El reconocimiento siempre está bien, aunque ha solido ser más fuera de nuestras fronteras que dentro. Nuestros fans son fieles y muy pacientes, y les estamos infinitamente agradecidos. Pero a muchos les sorprende descubrir que somos españoles. Hace poco estuve en Japón en una exhibición en la que participaban varios títulos de Tequila Works, entre otros creadores ibéricos. Y muchos participantes se me acercaban sorprendidos, porque conocían nuestros juegos, pero ignoraban su procedencia.
Al final, como decía Gonzo, hacer videojuegos en España es como vino en Suecia: es posible, pero es una labor de pasión y sacrificio, de absoluta dedicación y pocas gratificaciones, con pocas o ninguna facilidad y muchos obstáculos. Pero cuando recibimos cartas en las que se nos cuenta cómo impactó alguno de nuestros juegos a las vidas de otras personas, nos da ánimos redoblados.
Si es cierto que ahora es más habitual, pero para nosotros siempre fue fundamental aportar nuestra especia, o raíces culturales, a un producto global. RiME está inspirado en el mediterraneo y la costa de Levante, por ejemplo. En nuestros nuevos proyectos ahondamos en la mitología ibérica, aquello que nos hace a nosotros quienes somos. No es solo por lo exótico que se percibe, o lo cercano que nos resulta, sino porque realmente es algo que sentimos y nos permite marcar la diferencia.
3.2. Conectar con el jugador es un pilar necesario para poder brindar a la comunidad productos de calidad. Destacad 3 puntos clave por los cuales GYLT es un juego único y diferente a los demás.
🔹(DC) Algunos ya los he mencionado antes. El primero sería que es una puerta de entrada a un género que, de primeras, puede ser bastante duro, ya sea por su dificultad o por la crudeza con la que se representan ciertas escenas. La segunda, dentro de ser una historia de fantasía, creo firmemente que tratamos un tema con el que el gran público puede empatizar. Todos nosotros (tristemente) hemos tenido situaciones similares en nuestro entorno. La tercera, creo que la mezcla de sigilo, acción, puzzles y exploración que tenemos nos diferencia de otros proyectos similares. No tanto en el qué, sino en el cómo, creando una experiencia que se siente a la vez familiar y única. Aparte de tener todo el apoyo de una identidad visual que mezcla el estilizado con el terror, sin entrar en tópicos como la sangre y las vísceras para crear un entorno inquietante.
3.3. Cuál es vuestro mensaje hacia el resto de estudios indie que recién comienzan su viaje en el mundo de los videojuegos.
🔹(RR) Supongo que como decía Churchill: “never, never, never give up”. Al final es más importante el viaje y el recorrido por el camino que la meta, así que trata de aprender algo, y sobrevivir para poner en práctica esa lección. El día que creemos que lo sabemos todo demostramos que no aprendimos nada, así que nunca dejéis de crecer, nunca olvidéis la ilusión y siempre recordad por qué hacéis juegos, pues esa es la única brújula. Si estás en esto para hacerte rico, recomiendo otras opciones más lucrativas, menos arriesgadas y en general, que no consumen tanto la salud (cada juego lleva un pedacito de nuestro alma, a veces literalmente). Y la sensación de vértigo nunca se desvanece, así que cuanto antes te acostumbres a ella, mejor para ti y los que te rodean.
3.4. Y ya para acabar, nos gustaría conocer vuestra perspectiva acerca de cómo GYLT ha influido en los jugadores, y qué elementos del juego han sido los más efectivos para generar esa conexión emocional necesaria para encajar con la historia
🔹(DC) Me gustaría pensar que los jugadores se plantearán algo más al acabar el juego, no solo un “otro más a la lista”, sino más bien verse reflejado en el juego y pensar qué cosas podrían haber sido diferentes a lo largo de su vida. Para nosotros así ha sido y esperamos poder hablar directamente al jugador con este juego. Al final, todos nos hemos visto absorbidos por el huracán del bullying de una manera u otra. Creo que aparte de la historia y la temática, hay otros elementos que ayudan a esta narración, algunos más visuales (la oscuridad y la luz, las formas y situaciones representadas, los monstruos) y otras más basadas en la experiencia, como sentirte en inferioridad, rodeada y poco a poco irte preparando para enfrentarte a la situación y a su realidad, sea incómoda o no. Espero que este juego haga a los jugadores disfrutar y reflexionar al mismo tiempo.
Conclusiones
Poder conocer más en profundidad el trabajo de Tequila, ha sido toda una experiencia, y esperamos que a vosotros, como lectores, os haya entusiasmado leer la entrevista tanto como a mí hacerla. Recordad que Tequila Works cuenta con varios proyectos, puedes consultar su página oficial para verlos.
- Puedes seguir al estudio también a través de su cuenta oficial en X.
Puedes además participar en un sorteo único para conseguir una copia de GYLT. Te dejamos el post a continuación.
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— Nintenderos (@Nintenderos) October 29, 2024