Entrevista de Zelda: Echoes of Wisdom revela su origen como Zelda Maker, tiempo de desarrollo, cómo influyó Breath of the Wild y mucho más
Esto es todo lo compartido
¡Ya tenemos nuevos detalles de su desarrollo! Estamos hablando de la nueva presentación de Nintendo Direct en junio. Esa presentación se confirmó junto al anuncio de Nintendo Switch 2 y ahora, tras conocer los detalles de ese Direct, tenemos novedades de uno de los anuncios de la presentación: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, que se lanza el 26 de septiembre de este año junto a una nueva Switch Lite.
Zelda: Echoes of Wisdom
Tras conocer su posible vínculo con otro juego de la franquicia, así como su compatibilidad con amiibo junto a su precio, el tamaño de la descarga y sus idiomas, conocimos un extenso tráiler de presentación con toneladas de detalles.
Ahora, tras conocer que hay restock de amiibo en camino, así como para qué sirven estas figuras en el juego, nosotros ya lo hemos probado. Después de estas impresiones, ahora se ha compartido por parte de Nintendo una extensa entrevista con sus desarrolladores.
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- Estos han sido los participantes:
- Eiji Aonuma: Productor de la serie The Legend of Zelda. Colaboró con Grezzo en la creación de un nuevo juego.
- Tomomi Sano: Directora del proyecto desde Nintendo, encargada de gestionar la producción y coordinar con Grezzo.
- Satoshi Terada: Director de Grezzo, anteriormente diseñador y encargado de aspectos visuales en remakes anteriores.
La entrevista por ahora solo está en inglés, pero abajo tenéis los temas tratados resumidos:
- Sobre Grezzo:
- Estudio de desarrollo con experiencia en remakes de The Legend of Zelda, como Ocarina of Time 3D y Link’s Awakening.
- Nuevo proyecto:
- The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom es un juego completamente nuevo con perspectiva cenital y la Princesa Zelda como protagonista.
- Zelda utiliza el Tri Rod para crear “ecos” de objetos y criaturas para resolver acertijos y avanzar en su aventura.
- Objetivo del proyecto:
- Aonuma quería establecer una serie de Zelda en 2D, separada de las entregas en 3D como Breath of the Wild.
- Grezzo había demostrado una buena capacidad para adaptar Zelda a gráficos modernos con Link’s Awakening.
- Proceso creativo:
- Nintendo pidió a todos los empleados de Grezzo que propusieran ideas para el nuevo juego, resultando en muchas propuestas.
- Se eligieron dos conceptos básicos: la capacidad de copiar y pegar objetos y combinar las vistas cenital y lateral.
- Cambio en el enfoque del juego:
- Inicialmente, el concepto era crear un juego de edición de mazmorras, pero luego cambió a usar “ecos” para progresar en la aventura.
- Esto ocurrió después de un año de prototipos.
- Desafíos técnicos:
- Aonuma expresó preocupación por el uso de memoria en el juego al copiar y pegar múltiples objetos, pero el equipo logró superar estas dificultades.
- Innovaciones en el gameplay de Zelda: Echoes of Wisdom:
- La posibilidad de utilizar objetos de vista lateral en la vista cenital y viceversa ofrecía nuevas formas de jugar y resolver acertijos.
- El equipo integró estas funciones para hacer el juego más variado y dinámico.
- Perspectivas múltiples:
- La combinación de vistas cenital y lateral se aprovechó para crear una jugabilidad única, añadiendo satisfacción al explorar y resolver problemas desde diferentes ángulos.
- Dificultad en la creación de ecos:
- Los ecos deben ser útiles y, a la vez, representar un desafío para el jugador.
- Deben funcionar en vistas de arriba hacia abajo y de lado.
- Equilibrio entre enemigo y aliado:
- Un eco demasiado fuerte podría desequilibrar el juego.
- Los ecos deben ser útiles en combate pero no tan poderosos que hagan innecesario el uso de otros ecos.
- Desafíos con la perspectiva del agua:
- En vista lateral, es fácil representar agua, pero en vista superior se requiere un objeto 3D.
- Hubo problemas con la conexión entre bloques de agua y con que el jugador se cayera al nadar dentro de ellos.
- Consistencia en diferentes entornos:
- Los ecos deben funcionar correctamente en diferentes áreas del juego, como montañas nevadas y volcanes.
- Variedad de ecos:
- Hay más de 100 ecos en el juego, cada uno con características únicas para que los jugadores puedan recordar su función.
- Restricciones de juego:
- Se eliminaron restricciones de uso de ecos, ya que imponían limitaciones que frustraban a los jugadores.
- Se buscó maximizar la libertad del jugador, aunque al principio se pensó que ciertas libertades romperían el juego.
- “Ser travieso” en el diseño:
- Se promovió el concepto de “ser travieso” para explorar posibilidades creativas, como rodar objetos peligrosos o resolver puzles de manera no convencional.
- Se crearon reglas para permitir pegar cosas “donde sea, cuando sea y como sea” y para que los jugadores pudieran completar puzles usando ecos de formas ingeniosas.
- Inspiración de Breath of the Wild:
- Ejemplos de soluciones creativas en Breath of the Wild, como voltear tableros en santuarios, influyeron en el diseño.
- Manejo del control del jugador:
- Se hicieron ajustes para que el jugador sintiera una respuesta inmediata y gratificante al usar los ecos.
- Habilidad de “enlazar”:
- Permite que los objetos imiten los movimientos del jugador, o viceversa, añadiendo un elemento de acción al juego.
- Eliminar restricciones promueve la creatividad:
- Al quitar restricciones se descubrió que el juego se volvía más divertido, lo que permitió al equipo explorar más posibilidades creativas.
Aún queda por publicarse una tercera parte de la entrevista en inglés. Estaremos atentos para ver cuándo se comparte esa parte y también todas las partes en español.
Recordad que hace poco se confirmó su desarrolladora. Sin duda es genial recibir una nueva aventura después de de Breath of the Wild y Tears of the Kingdom, y luce muy prometedor. ¿Qué os parece a vosotros esta información que hemos conocido hoy sobre este esperado juego? Os leemos en los comentarios.