Nintendo comparte interesantísimos detalles del desarrollo de Zelda: Tears of the Kingdom
Incluyendo cómo evitaron tiempos de carga
Nos llegan contenidos de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom en forma de un curioso reto. Hace unos días se confirmaron productos numerosos productos de merchandise y luego se anunciaron los del primer aniversario.
Ahora, tras conocer el anuncio de su banda sonora en físico y la reciente figura de Ganondorf en el juego, esta vez os traemos un recopilatorio realmente curioso sobre su desarrollo. Hace unos días se confirmó que usaron una red social propia en el proceso, y ahora tenemos más información.
Los detalles se compartieron en la conferencia CEDEC 2024 y el desarrollo del juego The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Los han compartido miembros del equipo de desarrollo de Nintendo, incluyendo el director técnico Takahiro Dohta, el programador de terrenos Tomohisa Saito y el director de programación Takahiro Okuda.
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Estas son las claves de la conferencia:
- Objetivo del juego: Creación de un mundo vasto y sin interrupciones que permita a los jugadores viajar entre el cielo, la superficie y el subsuelo sin tiempos de carga.
- Desafíos técnicos:
- Expansión de 2D a 3D: En Breath of the Wild, el mundo se diseñó en 2D, pero Tears of the Kingdom tuvo que abordar la complejidad de un mundo tridimensional.
- Sistema de renderizado: Uso de «renderizado diferido» para gestionar grandes volúmenes de polígonos en lugar de «renderizado directo», optimizando la representación de un mundo vasto.
- Manejo del terreno:
- En Breath of the Wild, se utilizó un sistema de mapas de altura en 2D para el terreno, lo que simplificó el procesamiento y la creación de terrenos.
- Para Tears of the Kingdom, se desarrolló un nuevo sistema de terrenos basado en mallas llamado «sistema de cuevas» para gestionar las estructuras 3D del subsuelo.
- Relación cielo-subsuelo:
- Los desarrolladores crearon una relación entre la superficie y el subsuelo, de manera que lo que se descubre en un lugar puede dar pistas sobre el otro.
- Se usó un sistema para «invertir» los datos del mundo de la superficie para crear el subsuelo.
- Desafíos de carga:
- El subsuelo y la superficie están diseñados para cargarse por separado, optimizando la experiencia del jugador.
- El equipo utilizó técnicas para minimizar los tiempos de carga, como la carga anticipada de datos al acercarse a ciertos puntos críticos, como los agujeros que conducen al subsuelo.
- Islas flotantes (cielo):
- Las islas flotantes las dejaron «en espera» en cuanto a su implementación final. Aunque los desarrolladores probaron varias opciones, decidieron no apresurar su desarrollo para no imponer restricciones innecesarias.
- Las islas flotantes usaron sistemas de carga similares a los de la superficie.
Tenéis algunas imágenes más aquí.
¿Qué os parece a vosotros esta información anunciada hoy? Para terminar, no dudéis en echar un ojo a nuestra guía completa de Zelda: Tears of the Kingdom.