[Entrevista] Nomada Studio y el arte de crear historias en NEVA y GRIS: Mundos hechos con el corazón
La historia detrás de uno de los estudios más importantes de España en el mundo indie. El desarrollo de NEVA y mucho más que te encantará conocer.
Los juegos indie nos aportan un sentimiento único en el mundo de los videojuegos, además de tener un rol crucial en el conjunto de la industria del entretenimiento digital. Nomada Studio es uno de esos equipos de desarrolladores que ha marcado historia, ya no sólo en el ámbito de los juegos indie, si no en los juegos en todos sus aspectos. ¿Por qué? Porque todos sus mundos e historias están hechas con el corazón.
Han sabido conquistar a miles de jugadores con su innovación, diversidad, creatividad y originalidad en cada pincelada de sus obras. Además de brindarnos mecánicas de juego únicas y narrativas que a día de hoy siguen despertando muchos sentimientos en el corazón de los jugadores que hayan tenido el placer de disfrutar de GRIS, su primer título. Y lo mejor, es que la cosa no queda ahí…
En esta entrevista haremos un repaso a cómo se formó Nomada Studio, cuál es su misión como equipo desarrollador, lo que podemos esperar de NEVA y mucho más que nos permitirá conectar mejor con su gran labor en el mundo de los videojuegos en España y a nivel internacional.
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Entrevista a Nomada Studio
“La motivación, al final, viene de pequeñas cosas: por ejemplo, recibir un mensaje en redes sociales de alguien que cuenta cómo GRIS le ha cambiado la vida o le ha ayudado a superar una pérdida. Son estas pequeñas cosas las que te impulsan día a día, a pesar de los desafíos que surgen durante el desarrollo”
[Las preguntas estarán marcadas en negrita con punto introductorio en rojo. Las respuestas estarán marcadas en negro con punto introductorio en azul.]
1. La industria indie del videojuego tiene un rol más destacado en eventos y en lanzamientos en todas las plataformas con el paso de los años. ¿Cómo se formó Nomada Studio y cuáles fueron las motivaciones iniciales para fundar el estudio?
🔹 Conrad: Tenía una idea muy sencilla: quería hacer un juego que comenzara de la forma más minimalista posible, sin color, con una sola línea de fondo para marcar el horizonte. Tenía muy claro que la mecánica principal sería pintar el mundo.
Con esta idea en mente, un día, por casualidad y a través de una amiga en común, conocí a Roger Mendoza y Adrián Cuevas, quienes ahora son mis socios en Nomada. Ellos trabajaban en juegos triple A, y cuando les expliqué mi idea, les gustó. Decidimos dejar nuestros trabajos durante seis meses para trabajar en una demo de GRIS.
2. ¿Cuál es la misión/mensaje de Nomada Studio en la industria de los videojuegos? ¿Qué buscáis transmitir con vuestras obras a la comunidad?
🔹 En Nomada tenemos dos máximas fundamentales: la primera, nos esforzamos por crear juegos muy artísticos, enfocándonos mucho en el aspecto audiovisual y otorgando una gran importancia a la estética. Y la segunda, ponemos un énfasis especial en la narrativa, buscando contar historias profundamente emotivas y con las que mucha gente pueda sentirse identificada, que hagan que el jugador experimente y sienta emociones intensas.
3. ¿Cuál fue la inspiración detrás de NEVA?
🔹 Se entrelazaron varios temas: por un lado, mi hijo Guim nació al finalizar GRIS, y no es ninguna sorpresa decir que ser padre es una experiencia muy poderosa en la vida de cualquier padre o madre. Con NEVA, quería contar una historia sobre la maternidad y paternidad, sobre cómo debes proteger a tu hijo y los miedos que surgen, entre otras cosas. Por otro lado, la historia de NEVA se escribió y dibujó durante el confinamiento por la pandemia del Covid. Hay un trasfondo de temor por la posibilidad de dañar irreversiblemente nuestro planeta.
4. ¿Cuáles fueron los mayores logros y desafíos en el desarrollo del juego?
🔹 El mayor logro y a la vez el mayor desafío ha sido crear un juego con dos personajes. En GRIS, solo había un personaje, lo que simplificaba mucho el proceso. Con NEVA, enfrentamos muchas dificultades para que Alba y Neva hicieran exactamente lo que queríamos en todo momento. Nuestros juegos son muy guionizados; queremos tener el control total de la narrativa y de las composiciones artísticas y musicales (lo que ves y escuchas en pantalla). Con dos personajes, es necesario cuidar y perfeccionar mucho más el gameplay y la IA de ambos, lo que básicamente duplica el trabajo.
Además, en NEVA hemos introducido enemigos, algo que no hicimos en GRIS. Esto nos obligó a aprender y a incorporar nuevos miembros al equipo con experiencia en el género de acción, en IA de enemigos y en diseño de combate. Sin duda, esta ha sido la parte más difícil: ponernos al día en un género en el que no teníamos experiencia previa.
5. ¿El desarrollo de GRIS ha influenciado a NEVA?
🔹 Como director, uno de mis objetivos era que cualquier persona que viera un video o captura de pantalla de NEVA pudiera reconocer instantáneamente nuestro estilo y lenguaje visual. Este estilo único se caracteriza por nuestras composiciones, la paleta de colores que utilizamos, y cómo a veces jugamos con los “zoom” para crear panorámicas impresionantes. Aunque estos detalles pueden no ser analizados conscientemente por todos, ayudan a que NEVA se identifique como un juego relacionado con GRIS.
A pesar de estas similitudes, hemos introducido muchos cambios. Queríamos mantener un lenguaje visual similar entre ambos juegos para crear una identidad de marca y tener un estilo distintivo. Sin embargo, no queríamos volver a usar acuarelas y líneas de lápiz como en GRIS. En NEVA, no utilizamos acuarelas ni líneas, pero creo que sigue manteniendo un estilo artístico fiel a nuestro enfoque.
En el ámbito musical, también queríamos que NEVA tuviera continuidad con GRIS. Por eso, volvimos a colaborar con Berlinist, quienes hicieron un trabajo excepcional en GRIS. Al igual que con el diseño artístico, la música sigue llevando el sello distintivo de Nomada.
En cuanto al mensaje, en Nomada intentamos crear juegos muy artísticos con un mensaje profundo que ofrezcan una experiencia emocional.
En definitiva, más allá de la influencia de GRIS en NEVA, nuestra filosofía como estudio de desarrollo se refleja en ambos juegos. Queremos que nuestros proyectos mantengan una esencia común, pero que cada uno sea diferente a su vez.
6. ¿Por qué los jugadores tendrían que sumergirse en la historia de NEVA? ¿Qué hace único al juego?
🔹 Creemos que la presencia de un compañero al que debes cuidar permitirá que todos conecten emocionalmente con el juego. Estamos convencidos de que todos se encariñarán con Neva, la cachorrita de lobo a la que tendrás que salvar, cuidar y proteger. Además, el juego comienza con una cinemática emocionalmente poderosa que te sumergirá rápidamente en la historia. ¡Al menos, eso esperamos!
7. Como estudio español ubicado en Barcelona, cuál sería el mensaje que querríais transmitir a otros estudios independientes de videojuegos en España y Cataluña.
Es difícil dar un mensaje claro en este momento. Como todos sabéis, estamos atravesando un período muy delicado y complicado en la industria, un momento de cambio. Solo podemos ofrecer un mensaje de ánimo y apoyo a todo el mundo que esté pasando por una situación difícil.
Personalmente, si puedo añadir algún consejo en base a mi experiencia, es que como desarrolladores intenten hacer cosas diferentes. Analicen el mercado y lo que se está haciendo, y busquen proponer algo lo más original posible. La saturación en el mercado de videojuegos es tal que es necesario destacarse de alguna manera, ya sea por el gameplay, el arte, la música o la historia. Que intenten hacer algo diferente. Sé que es fácil decirlo y muy difícil hacerlo, pero creo que es un buen consejo dado el contexto en el que estamos.
8. Desarrollar un juego no es algo fácil, qué es lo que os ha motivado cada mañana a desarrollar NEVA hasta el final.
🔹 Sin duda, es muy complicado hacer un juego. Al final, hemos dedicado tres años y medio a NEVA con un equipo grande. Mantener la motivación durante tanto tiempo es obviamente difícil, y hay momentos complicados. A veces no ves las cosas claras, y otras veces tienes que dar marcha atrás y eliminar el trabajo ya hecho.
La motivación, al final, viene de pequeñas cosas: por ejemplo, recibir un mensaje en redes sociales de alguien que cuenta cómo GRIS le ha cambiado la vida o le ha ayudado a superar una pérdida. Son estas pequeñas cosas las que te impulsan día a día, a pesar de los desafíos que surgen durante el desarrollo.
Ahora que hemos mostrado el nuevo tráiler de NEVA, ver la reacción de la gente y recibir tanto apoyo es increíblemente motivador, y estamos muy agradecidos a todas esas personas que nos apoyan.
Esperamos que esta entrevista os haya enamorado de principio a fin y os sirva para conocer mejor a Nomada Studio, el equipo de desarrollo detrás de GRIS y NEVA, y que podáis conectar mucho mejor con su visión del mundo de los videojuegos y el mensaje que han querido transmitir con el proyecto.
A título personal, ha sido un placer poder conocer mejor a Conrad, al equipo de Nomada Studio y su labor en este bello y complejo mundo dentro del entretenimiento digital. Cualquier duda, sugerencia o aporte lo podéis dejar en comentarios. Si queréis ver más entrevistas así, dejad vuestros candidatos a la vista. Y no os olvidéis de seguir a Nomada Studio en X, YouTube y echar un vistazo a sus juegos:
- GRIS en Nintendo Switch
- Web de Nomada Studio (GRIS, NEVA y más)