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BOTW y TOTK desafían la tradición al omitir el clásico castillo de Ganon

¿Te gustaría que volviesen las mazmorras a Zelda?

Zelda

En The Legend of Zelda: Breath of the Wild (BOTW) y Tears of the Kingdom (TOTK), Ganon asume el papel de jefe final. Pero ambos juegos desvían la tradición al no incluir un Castillo de Ganon, un elemento clave en la batalla final. Esta ausencia marca una diferencia sustancial con la fórmula establecida de Zelda, donde la presencia de una mazmorra final para Ganon es común.

El diseño de mundo abierto en BOTW y TOTK da un acceso rápido al jefe final, permitiendo que Link llegue a Ganondorf sin necesidad de una mazmorra dedicada. Esta aproximación contrasta con títulos anteriores de Zelda, que generalmente implicaban una secuencia más intrincada antes del encuentro final.

Aunque BOTW y TOTK tienen a Ganon como el jefe final, no siguen todas las convenciones asociadas con este icónico villano de Zelda. A pesar de que las batallas contra Ganon Calamidad y Rey Demonio Ganondorf son memorables, carecen de ciertos aspectos presentes en títulos anteriores con Ganon.

El diseño de mundo abierto permite que Link alcance rápidamente los encuentros finales con Ganon/Ganondorf. Ignorando los problemas inmediatos en Hyrule, Link puede intentar llegar directamente al Castillo de Hyrule enfrentándose a monstruos en el camino.

En los juegos de Zelda que tienen a Ganon/Ganondorf, es habitual que Link explore alguna versión del Castillo o Torre de Ganon, una mazmorra ominosa con referencias a mazmorras anteriores. Sin embargo, en BOTW y TOTK, esta estructura no se sigue. Aunque la escala de lugares como el Castillo de Hyrulu es impresionante, no se califican como mazmorras verdaderas.

A pesar de la falta de un Castillo de Ganon al uso, BOTW y TOTK se destacan por sus propios méritos. La ausencia de esta característica puede decepcionar, pero se alinea con la filosofía de diseño de juegos de mundo abierto, evitando detener bruscamente al héroe.