[Entrevista] Hablamos con el equipo de Bird Island, creadores de Gerda: A Flame In Winter
La historia detrás de un equipo con mucho corazón.
Uno de los juegos indie más prometedores de este año es sin lugar a dudas Gerda: A Flame in Winter, cuyo avance os hemos traído hace poco. Para celebrar la ocasión, hemos podido hablar con su estudio de desarrollo, el equipo de Bird Island. A continuación os traemos una entrevista con Shalev Moran, el diseñador jefe del título, para que podáis descubrir todos sus secretos.
Entrevista a Bird Island
Gerda: A Flame in Winter es un juego muy emotivo, ¿cuál fue su principal fuente de inspiración para el título?
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El juego se inspiró en la vida real de una mujer llamada Kylle y en las conversaciones que mantuvo con su nieto Hans, que es el Director Creativo de nuestro estudio. Durante la Segunda Guerra Mundial, Kylle vivía en la misma región en la que se desarrolla el juego y formaba parte de un grupo de resistencia.
Un informador alemán delató a algunos miembros del grupo, fusilaron a un amigo y su marido Knud fue capturado y enviado a morir al campo de concentración de Neuengamme. Al terminar la guerra, el informador fue capturado y fusilado por miembros de la resistencia. Kylle le dijo a Hans que lo lamentaba: no sentía odio hacia ningún alemán y, aunque creía que el soplón merecía un duro castigo, su muerte no cambiaba nada. La guerra estaba a punto de terminar, sólo era una vida más que se perdía.
Discutir los dilemas morales de Kylle durante y después de la guerra, y los complejos retos de los civiles en el frente interno, fue la base de nuestro juego.
¿Qué es lo que más te enorgullece del título? Es decir, ¿qué cree que hace de este juego algo realmente único?
Nos esforzamos mucho en el ritmo dramático del juego, que se manifiesta en un estilo de juego que llamamos “RPG-lite”. Este estilo pretende combinar el tenso impulso hacia delante de las aventuras narrativas modernas (como Life is Strange o The Walking Dead) con las profundas consecuencias, la reactividad y la rejugabilidad de los RPG modernos. Esto significa dar al jugador la sensación de que puede influir profundamente en los resultados y que incluso sus pequeñas decisiones importan, mientras que al mismo tiempo la historia siempre avanza.
Creemos que lo hemos conseguido, pero nos ha llevado mucho tiempo y atención hacerlo bien, sobre todo cuando se trata de un juego de corte histórico, en el que los acontecimientos no sólo tienen que tener sentido en el sentido dramático, sino también ser realistas y verosímiles.
¿Cómo ha sido la experiencia de trabajar con DON’T NOD en este título?
DON’T NOD aporta una experiencia y un asesoramiento de primer orden para hacer que los juegos narrativos brillen de verdad. Nuestra colaboración fue creativa, y conocer su punto de vista nos ayudó a enfocar muchas partes del juego.
Por ejemplo: valoran los juegos que se experimentan plenamente hasta el final, así que nos animan a dedicar más tiempo a afinar el final del juego, asegurarnos de que es satisfactorio y dramático, y recompensa a los jugadores que terminan el juego y asimilan la obra en su conjunto.
Si tuvieras que convencer a alguien en pocas palabras para que le diera una oportunidad a Gerda: A Flame in Winter, ¿qué le dirías?
Nos encantan los RPG que ofrecen decisiones morales difíciles, y hemos creado Gerda: A Flame in Winter para gente como nosotros. Te planteará un verdadero desafío moral, a veces divertido y a menudo brutal. Es un juego que respeta profundamente a nuestros jugadores: respetamos su madurez, por ser capaces de manejar las zonas grises de la guerra, y respetamos su tiempo, así que hicimos una historia que se puede completar rápidamente pero que ofrece mucha rejugabilidad.
Todos los proyectos sirven para aprender cosas nuevas. ¿Qué diríais que habéis aprendido del desarrollo de Gerda: A Flame in Winter como estudio?
Gerda: A Flame in Winter nos ayudó mucho a desarrollar el enfoque de nuestro estudio sobre la narrativa en los juegos. En cuanto a la infraestructura, creamos un equipo de guionistas en el estudio y desarrollamos herramientas técnicas que les permitieran crear rápidamente prototipos de escenas complejas. Y en cuanto a la temática, centramos nuestro interés: contamos historias sobre personas reales que se ven empujadas a la acción en tiempos de crisis.
Por último, ¿podrías adelantarnos algo de vuestro próximo proyecto (en el que estáis trabajando actualmente)?
Estamos creando un nuevo mundo de juego, ambientado en un futuro ficticio, menos realista y mucho más colorido que Gerda: A Flame in Winter. Sin embargo, mantiene nuestro interés por los problemas de la vida real y la política, y por contar historias sobre gente identificable atrapada en el medio.
No podemos decir exactamente qué juegos estamos haciendo en este mundo, pero sí que, como siempre, toman elementos de RPG y los mezclan de distintas maneras.
¡Muchas gracias por vuestro tiempo, equipo de Bird Land! Y a nosotros, solo nos queda recordaros que Gerda: A Flame in Winter llega a Nintendo Switch este próximo 23 de noviembre, ¡no os lo perdáis!