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Super Mario Bros Wonder: Por qué no es en el Reino Champiñón, origen de Mario Elefante y mucho más

Todos los detalles de una interesante entrevista

Super Mario Bros Wonder: Por qué no es en el Reino Champiñón, origen de Mario Elefante y mucho más

Hemos compartido con vosotros todo lo que debéis conocer sobre Super Mario Bros Wonder. Es uno de los títulos más esperados por los fans de Super Mario, sobre todo después del gran Nintendo Direct del juego. Y ahora tenemos noticias interesantes.

Se relacionan con una nueva e interesante entrevista de los creativos del juego con La Vanguardia. Shiro Mouri y Takashi Tezuka, responsables del juego, han compartido varias claves del mismo, por lo que os recomendamos echar un ojo al texto.

Estas son las claves que han compartido:

Otros contenidos en esta categoría:

  • ¿Cómo surge Super Mario Bros Wonder?
    • Querían un nuevo juego de Mario 2D para los tiempos actuales con secretos, misterios y elecciones para los jugadores.
    • La Flor Maravilla cambia drásticamente el nivel.
    • Introdujeron un sistema de insignias y juego en línea en relación a eso.
  • Presión al crear un nuevo juego de Super Mario:
    • Mouri sintió más presión por ser su primera vez como director.
    • Tezuka no sintió tanta presión pero buscaban crear algo divertido y satisfactorio.
  • Origen de la idea del Super Mario elefante:
    • Querían que el personaje se hiciera grande, golpeara bloques de lado y rociara agua.
    • Decidieron que la transformación en elefante encajaba con estas ideas.
  • ¿Por qué el juego se sitúa en el Reino Flor y no en el Reino Champiñón?
    • La Flor Maravilla necesitaba un entorno adecuado: el Reino Flor.
    • También querían un nuevo escenario para la aventura con Peach y Toad.
  • ¿Iniciará Super Mario Bros Wonder una nueva subsaga?
    • No tienen planes actuales para ello.
  • Experiencia deseada para los jugadores:
    • Experimentar sorpresa.
    • Disfrutar de las múltiples elecciones y posibilidades en el juego.
  • Semejanzas con juegos Super Mario Bros. clásicos:
    • Filosofía de diseño centrada en la importancia y unicidad de los niveles.
  • Sentimientos de Tezuka tras décadas trabajando en Mario:
    • Agradece encontrar su trabajo interesante y divertido.
    • Aprecia la creciente escala y capacidades en desarrollo de juegos.
  • ¿Qué es más difícil, desarrollar un Mario 2D o 3D?
    • Ambos tienen sus desafíos.
    • Los juegos 2D requieren diseño de niveles preciso, mientras que los 3D son más abiertos.
  • Inicio en la industria de videojuegos:
    • Tezuka jugaba con bloques y cree que esto influyó en su trabajo en Super Mario.
    • Mouri fue influenciado por la revista donde Miyamoto y Tezuka respondían preguntas.
  • Secreto detrás del salto de Mario:
    • El salto se adapta según el juego y la época.
  • Rol de productor en Nintendo:
    • Tezuka busca maximizar las ventas y puede involucrarse en varios aspectos del desarrollo.
  • ¿Tezuka desea volver a ser director en Super Mario Bros Wonder?
    • Se siente satisfecho como productor.
  • Juegos memorables en los que trabajaron:
    • Mouri: The Legend of Zelda: Phantom Hourglass.
    • Tezuka: Super Mario Bros. 3.

Recordad, tras numerosos rumores, se confirmó oficialmente el fontanero está de regreso con esta prometedora entrega. El juego Super Mario Wonder se lanzará este 20 de octubre y es uno de los más esperados. ¿Qué pensáis? Os recordamos su tráiler completo de Mario Bros Wonder también, del cual compartimos 18 detalles que pudieron pasar inadvertidos.

Fuente.