Nintendo comparte que crearon «demasiadas» islas celestes para Zelda: Tears of the Kingdom
Estas han sido las declaraciones
Ya sabéis que Nintendo se ha entrevistado internamente con los responsables de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Tras la publicación de tercera parte esta tarde, ahora os traemos interesantes declaraciones.
Zelda: Tears of the Kingdom
En este caso, podemos compartir información sobre el desarrollo de las islas celestes. Al parecer, tuvieron que reducir el número de islas durante el desarrollo porque habían creado demasiadas y estaban desordenadas.
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Os dejamos con los comentarios:
Fujibayashi: Aunque las paredes en el último juego dieron «altura», pensé que la jugabilidad era en gran parte bidimensional. Esta vez, añadimos «verticalidad», en otras palabras, jugabilidad que utiliza la altura. Desarrollamos un mundo tridimensional bajo la premisa de que podrás viajar desde la superficie hasta los cielos sin problemas. Link también tiene una nueva acción llamada «tirarse en picado» y un nuevo atuendo para los cielos.
Fujibayashi: Las acciones que realizas para llegar a las islas celestes y la exploración de las islas del cielo son muy divertidas. Las nuevas acciones y el área del cielo fueron tan novedosas para nosotros que añadimos una isla celeste tras otra para probar los diferentes elementos del juego. Entonces, un día, los diseñadores nos regañaron. Dijeron que habíamos ensuciado los cielos al añadir demasiadas islas. (Risas)
Takizawa: Estaba bastante desordenado… (Risas)
Aonuma: Cuando colocamos las islas a escala en los cielos, me sorprendió ver lo pequeñas que eran al mirarlas desde el suelo.
Dohta: Al igual que con el título anterior, nos aseguramos de que todo se conectara a la perfección. Cosas como las casas se construyeron a escala, incluso si entras dentro de una no hay transición de mapa. Desde las ventanas, puedes ver el exterior exactamente como lo haces antes de entrar a la casa. Todo se ve como debería. Pero cuando creamos los cielos a escala en un mapa continuo y añadimos características como escalones flotantes, parecían demasiado pequeños desde el suelo y parecían motas sueltas de basura. (Risas) Al final, los diseñadores hicieron un gran trabajo ajustando su apariencia.
Wakai: Conectar el suelo y los cielos sin problemas también presentó dificultades, la verdad.
Dohta: Sí, el personal de sonido a menudo presionaba a los programadores para que aclararan dónde estaba la línea divisoria entre la superficie y los cielos.
Wakai: Las transiciones de sonido también se realizan sin problemas, pero la música de fondo en particular debe cambiar según la situación. Debido a esto, debemos colocar disparadores de transición para indicar dónde debe cambiar la música.
Dohta: Nunca antes había necesitado considerar dónde comienza el cielo, así que tuve que pensar en ello. (Risas)
Todos: (Risas)
Wakai: Además, fue difícil encontrar un sonido apropiado para el cielo.
Takizawa: Supongo que es porque el cielo es una escena que todos hemos visto desde el interior de un avión, ¿verdad?
Wakai: Exactamente. Sabía cómo sonaba «volar en el cielo», pero pedían crear música para una «isla en el cielo». (Risas)
Aonuma: Después de todo, nadie ha estado nunca en una isla en el cielo.
¿Qué opináis? No dudéis en dejarlo en los comentarios. Recordad que Tears of the Kingdom se lanzará el 12 de mayo de 2023 con algunos regalos por reservarlo.